Меню сайта |
|
|
Категории |
|
|
Случайный рисунок |
|
|
Наш опрос |
|
|
|
|
|
|
|
Всего материалов в каталоге: 191 Показано материалов: 61-70 |
Страницы: « 1 2 ... 5 6 7 8 9 ... 19 20 » |
FlareGun - сигнальный пистолетик из беты |
В этом туторе написано как создать или воссоздать ледакол из беты Half-Life 2 |
Сегодня мы сделаем weapon_slam из HL2: Deathmatch в просто в HL2 |
Cейчас вы научитесь создавать световые лучи! 8-) |
Навигационные сетки - зоны, по которым можно двигаться. Используются ботами и залогами в контре. Вся навигация хранится в .nav файлах с тем же именем, что и у карты, к которой они принадлежат. |
Привет всем кто читает эту статью! Тут рассказуется про как создать бинокль для Half-Life 2. Итак поехали! |
Сегодня я напишу, как создать сцену в Face Poser'e, используя основные "энтити". Также я опишу все закладки и их использование. А также научу озвучивать NPC вашим голосом. |
С приходом интерфейса Steam в Half-life появилась одна очень хорошая технология, до этого уже зарекомендовавшая себя в играх серии Unreal. Это detailtextures, или текстуры детализации поверхностей. Движек Half-life изначально был расчитан на текстуры низкого разрешения в основном для игры в режиме 640х480. Очень быстро технологии развились, а игра сохранила своих приверженцев и даже продолжает приобретать новых. Лично я играю в Half-life в разрешении 1024х768. При таком разрешении текстуры кажутся очень размытыми и бесформенными, что сильно сказывается на восприятии. Как вариант, при разработке карт можно использовать текстуры, масштабируя их с коэффициентом 0.5 или даже 0.25. Безусловно, текстурирование такой карты приблизится к качеству современных игр (хотя в них есть еще и бампмэппинг), но такой подход увеличит количество полигонов в кадре и, к тому же, сидеть и масштабировать каждую поверхность довольно муторное занятие. Еще это повлечет за собой некоторые проблемы с компиляцией, но они не на столько значимы. |
|
|
|
|
| |
Форма входа |
|
|
Кто в Онлайн |
|
|
Друзья сайта |
|
|
|