Суббота, 22.07.2017, 16:10
Приветствую Вас Guest | RSS
Главная страница | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта

Случайный рисунок

Категории каталога
Туториалы по маппингу (HL2) [68]
Туториалы по маппингу для Half-Life
Туториалы по текстурированию (HL2) [10]
Туторы по текстурированию для Half-Life
Туториалы по моделированию (HL2) [9]
Туторы по моделированию для Half-Life
Туториалы по программированию (HL2) [53]
Туторы по прагроммированию для Half-life
Другие туториалы (HL1 и HL2) [4]
Туторы которые не вошли в другие категории
Half-Life 2 Beta [1]
Статьи о npc и weapon в бете Half-Life 2, а так же мануалы и FAQ.
Туториалы по маппингу (HL1) [14]
Туторы по маппингу для Half-Life 1
Туториалы по текстурированию (HL1) [1]
Туторы по текстурированию для Half-Life 1
Туториалы по моделированию (HL1) [1]
Туторы по моделированию для Half-Life 1
Туториалы по программированию (HL1) [30]
Туторы по программированию для Half-Life 1

Наш опрос
Приводить ли сайт в чувство?
Всего ответов: 699

Начало » Статьи » Туториалы по программированию (HL2)

Weapon_Iceaxe (ледакол)
В этом туторе написано как создать или воссоздать ледакол из беты Half-Life 2. Итак начнем! Для начала создайте в серверной части кода (src/dlls/hl2_dll/) файл под названием weapon_iceaxe.cpp, а потом weapon_iceaxe.h. В тот что с расширением .срр впишем следующий код:

//========= Copyright © 1996-2005, Valve Corporation, All rights reserved. ============//
//
// Purpose: Iceaxe - an old favorite
//
// $NoKeywords: $
//=============================================================================//

#include "cbase.h"
#include "basehlcombatweapon.h"
#include "player.h"
#include "gamerules.h"
#include "ammodef.h"
#include "mathlib.h"
#include "in_buttons.h"
#include "soundent.h"
#include "basebludgeonweapon.h"
#include "vstdlib/random.h"
#include "npcevent.h"
#include "ai_basenpc.h"
#include "weapon_iceaxe.h"

// memdbgon must be the last include file in a .cpp file!!!
#include "tier0/memdbgon.h"

ConVar sk_plr_dmg_iceaxe ( "sk_plr_dmg_iceaxe","10");
ConVar sk_npc_dmg_iceaxe ( "sk_npc_dmg_iceaxe","5");

//-----------------------------------------------------------------------------
// CWeaponIceaxe
//-----------------------------------------------------------------------------

IMPLEMENT_SERVERCLASS_ST(CWeaponIceaxe, DT_WeaponIceaxe)
END_SEND_TABLE()

#ifndef HL2MP
LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_iceaxe, CWeaponIceaxe );
PRECACHE_WEAPON_REGISTER( weapon_iceaxe );
#endif

acttable_t CWeaponIceaxe::m_acttable[] =
{
{ ACT_MELEE_ATTACK1, ACT_MELEE_ATTACK_SWING, true },
{ ACT_IDLE, ACT_IDLE_ANGRY_MELEE, false },
{ ACT_IDLE_ANGRY, ACT_IDLE_ANGRY_MELEE, false },
};

IMPLEMENT_ACTTABLE(CWeaponIceaxe);

//-----------------------------------------------------------------------------
// Constructor
//-----------------------------------------------------------------------------
CWeaponIceaxe::CWeaponIceaxe( void )
{
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: Get the damage amount for the animation we're doing
// Input : hitActivity - currently played activity
// Output : Damage amount
//-----------------------------------------------------------------------------
float CWeaponIceaxe::GetDamageForActivity( Activity hitActivity )
{
if ( ( GetOwner() != NULL ) && ( GetOwner()->IsPlayer() ) )
return sk_plr_dmg_iceaxe.GetFloat();

return sk_npc_dmg_iceaxe.GetFloat();
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: Add in a view kick for this weapon
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponIceaxe::AddViewKick( void )
{
CBasePlayer *pPlayer = ToBasePlayer( GetOwner() );

if ( pPlayer == NULL )
return;

QAngle punchAng;

punchAng.x = random->RandomFloat( 2.0f, 4.0f );
punchAng.y = random->RandomFloat( -2.0f, -1.0f );
punchAng.z = 0.0f;

pPlayer->ViewPunch( punchAng );
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Animation event handlers
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponIceaxe::HandleAnimEventMeleeHit( animevent_t *pEvent, CBaseCombatCharacter *pOperator )
{
// Trace up or down based on where the enemy is...
// But only if we're basically facing that direction
Vector vecDirection;
AngleVectors( GetAbsAngles(), &vecDirection );

Vector vecEnd;
VectorMA( pOperator->Weapon_ShootPosition(), 50, vecDirection, vecEnd );
CBaseEntity *pHurt = pOperator->CheckTraceHullAttack( pOperator->Weapon_ShootPosition(), vecEnd,
Vector(-16,-16,-16), Vector(36,36,36), GetDamageForActivity( GetActivity() ), DMG_CLUB, 0.75 );

// did I hit someone?
if ( pHurt )
{
// play sound
WeaponSound( MELEE_HIT );

// Fake a trace impact, so the effects work out like a player's crowbaw
trace_t traceHit;
UTIL_TraceLine( pOperator->Weapon_ShootPosition(), pHurt->GetAbsOrigin(), MASK_SHOT_HULL, pOperator, COLLISION_GROUP_NONE, &traceHit );
ImpactEffect( traceHit );
}
else
{
WeaponSound( MELEE_MISS );
}
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Animation event
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponIceaxe::Operator_HandleAnimEvent( animevent_t *pEvent, CBaseCombatCharacter *pOperator )
{
switch( pEvent->event )
{
case EVENT_WEAPON_MELEE_HIT:
HandleAnimEventMeleeHit( pEvent, pOperator );
break;

default:
BaseClass::Operator_HandleAnimEvent( pEvent, pOperator );
break;
}
}

ConVar sk_iceaxe_lead_time( "sk_iceaxe_lead_time", "0.7" );

int CWeaponIceaxe::WeaponMeleeAttack1Condition( float flDot, float flDist )
{
// Attempt to lead the target (needed because citizens can't hit manhacks with the iceaxe!)
CAI_BaseNPC *pNPC = GetOwner()->MyNPCPointer();
CBaseEntity *pEnemy = pNPC->GetEnemy();
if (!pEnemy)
return COND_NONE;

Vector vecVelocity;
vecVelocity = pEnemy->GetSmoothedVelocity( );

// Project where the enemy will be in a little while
float dt = sk_iceaxe_lead_time.GetFloat();
dt += random->RandomFloat( -0.3f, 0.2f );
if ( dt < 0.0f )
dt = 0.0f;

Vector vecExtrapolatedPos;
VectorMA( pEnemy->WorldSpaceCenter(), dt, vecVelocity, vecExtrapolatedPos );

Vector vecDelta;
VectorSubtract( vecExtrapolatedPos, pNPC->WorldSpaceCenter(), vecDelta );

if ( fabs( vecDelta.z ) > 70 )
{
return COND_TOO_FAR_TO_ATTACK;
}

Vector vecForward = pNPC->BodyDirection2D( );
vecDelta.z = 0.0f;
float flExtrapolatedDist = Vector2DNormalize( vecDelta.AsVector2D() );
if ((flDist > 64) && (flExtrapolatedDist > 64))
{
return COND_TOO_FAR_TO_ATTACK;
}

float flExtrapolatedDot = DotProduct2D( vecDelta.AsVector2D(), vecForward.AsVector2D() );
if ((flDot < 0.7) && (flExtrapolatedDot < 0.7))
{
return COND_NOT_FACING_ATTACK;
}

return COND_CAN_MELEE_ATTACK1;
}

А теперь в weapon_iceaxe.h впишем это:

//========= Copyright © 1996-2005, Valve Corporation, All rights reserved. ============//
//
// Purpose:
//
//=============================================================================//

#ifndef WEAPON_ICEAXE_H
#define WEAPON_ICEAXE_H

#include "basebludgeonweapon.h"

#if defined( _WIN32 )
#pragma once
#endif

#define ICEAXE_RANGE 60
#define ICEAXE_REFIRE 0.25f

//-----------------------------------------------------------------------------
// CWeaponIceaxe
//-----------------------------------------------------------------------------

class CWeaponIceaxe : public CBaseHLBludgeonWeapon
{
public:
DECLARE_CLASS( CWeaponIceaxe, CBaseHLBludgeonWeapon );

DECLARE_SERVERCLASS();
DECLARE_ACTTABLE();

CWeaponIceaxe();

float GetRange( void ) { return ICEAXE_RANGE; }
float GetFireRate( void ) { return ICEAXE_REFIRE; }

void AddViewKick( void );
float GetDamageForActivity( Activity hitActivity );

// Animation event
virtual void Operator_HandleAnimEvent( animevent_t *pEvent, CBaseCombatCharacter *pOperator );

private:
// Animation event handlers
void HandleAnimEventMeleeHit( animevent_t *pEvent, CBaseCombatCharacter *pOperator );
virtual int WeaponMeleeAttack1Condition( float flDot, float flDist );
};

#endif // WEAPON_ICEAXE_H

Всё, с серверной частью все хорошо, теперь нам нужно вписать наш ледакол в клинет, так что направляемся сюда (src\cl_dll\hl2_hud\c_weapon__stubs_hl2.cpp) и где то после строчки:

STUB_WEAPON_CLASS( weapon_crowbar, WeaponCrowbar, C_BaseHLBludgeonWeapon );

Впишем эту строчку:

STUB_WEAPON_CLASS( weapon_iceaxe, WeaponIceaxe, C_BaseHLBludgeonWeapon );

Так, теперь надо кое что сделать для нашей второй медленной, но более сильной атаки smile Для этого зайдите сюда (src\dlls\basebludgeonweapon.cpp) и тут в самом низу файла поменяйте строку:

nHitActivity = bIsSecondary ? ACT_VM_MISSCENTER2 : ACT_VM_MISSCENTER;

на эту:

nHitActivity = ACT_VM_MISSCENTER;

Всё, можно компилить! smile Теперь зайдем в папку с модом, а потом в папку Scripts и там создадим файл weapon_iceaxe.txt и в него впишем следующие:

// Iceaxe

WeaponData
{
// Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs.
"printname" "IceAxe"
"viewmodel" "models/weapons/v_iceaxe.mdl"
"playermodel" "models/weapons/w_iceaxe.mdl"
"anim_prefix" "crowbar"
"bucket" "0"
"bucket_position" "1"

"clip_size" "-1"
"primary_ammo" "None"
"secondary_ammo" "None"

"weight" "0"
"item_flags" "0"

// Sounds for the weapon. There is a max of 16 sounds per category (i.e. max 16 "single_shot" sounds)
SoundData
{
"single_shot" "Weapon_IceAxe.Single"
"melee_hit" "Weapon_IceAxe.Melee_Hit"
"melee_hit_world" "Weapon_IceAxe.Melee_HitWorld"
}
// Weapon Sprite data is loaded by the Client DLL.
TextureData
{
"weapon"
{
"file" "sprites/w_icons1b"
"x" "0"
"y" "64"
"width" "128"
"height" "64"
}
"weapon_s"
{
"file" "sprites/w_icons1b"
"x" "0"
"y" "64"
"width" "128"
"height" "64"
}
"ammo"
{
"file" "sprites/640hud7"
"x" "0"
"y" "72"
"width" "24"
"height" "24"
}
"ammo2"
{
"file" "sprites/640hud7"
"x" "48"
"y" "72"
"width" "24"
"height" "24"
}
"crosshair"
{
"font" "Crosshairs"
"character" "Q"
}
"autoaim"
{
"file" "sprites/crosshairs"
"x" "0"
"y" "48"
"width" "24"
"height" "24"
}
}
}

Теперь осталась финешная прямаю, надо дописать звуки к ледаколу. Для этого нам надо зайти сюда (scripts\game_sounds_weapons.txt) и тут после обозначей звуков ломика (crowbar) впишем наши:

// weapon_iceaxe.txt
"Weapon_IceAxe.Single"
{
"channel" "CHAN_WEAPON"
"volume" "1.0"
"soundlevel" "SNDLVL_105dB"
"pitch" "95,100"

"wave" "weapons/iceaxe/iceaxe_swing1.wav"
}

"Weapon_IceAxe.Melee_Hit"
{
"channel" "CHAN_WEAPON"
"volume" "1.0"
"soundlevel" "SNDLVL_105dB"
"pitch" "98,102"

"rndwave"
{
"wave" "impact/bullets/flesh/flesh1.wav"
"wave" "impact/bullets/flesh/flesh2.wav"
"wave" "impact/bullets/flesh/flesh3.wav"
}
}

"Weapon_IceAxe.Melee_HitWorld"
{
"channel" "CHAN_WEAPON"
"volume" "1.0"
"soundlevel" "SNDLVL_105dB"
"pitch" "98,102"

"rndwave"
{
"wave" "weapons/crowbar/crowbar_impact1.wav"
"wave" "weapons/crowbar/crowbar_impact2.wav"
}
}

Сделали? Отлично, теперь нам надо сделать совсем чуть-чуть! Идём сюда (cfg\skill.cfg) и после этих строк:

sk_plr_dmg_crowbar "10"
sk_npc_dmg_crowbar "5"

Впишем эти:

sk_plr_dmg_iceaxe "10"
sk_npc_dmg_iceaxe "5"

Всё, заходим в игру и радуемя жизни! smile Модели к туториалу качать здесь или взять из Миссинг Инфо.

Категория: Туториалы по программированию (HL2) | Добавил: DetLeR (16.09.2007) | Автор: Роман
Просмотров: 1847 | Рейтинг: 4.0 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Кто в Онлайн

Друзья сайта

Баннеры

  Сайт CrazyArts   Black   Сообщество сайтов о Half-Life   Самый   Только   Все   hl2 top 100     Rambler's Top100  

игры
игры

  Каталог сайтов Планета Топ 100 - Planet Top 100       ТОП ЛУЧШИХ ИГРОВЫХ САЙТОВ           Detroit Team Site :: Моды от Detroit Team, видео, новости.   Naruto-kun[Звезда Наруто]  


The idea of dising: Homie7