Пятница, 04.10.2024, 03:19
Приветствую Вас Guest | RSS
Главная страница | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта

Случайный рисунок

Категории каталога
Туториалы по маппингу (HL2) [68]
Туториалы по маппингу для Half-Life
Туториалы по текстурированию (HL2) [10]
Туторы по текстурированию для Half-Life
Туториалы по моделированию (HL2) [9]
Туторы по моделированию для Half-Life
Туториалы по программированию (HL2) [53]
Туторы по прагроммированию для Half-life
Другие туториалы (HL1 и HL2) [4]
Туторы которые не вошли в другие категории
Half-Life 2 Beta [1]
Статьи о npc и weapon в бете Half-Life 2, а так же мануалы и FAQ.
Туториалы по маппингу (HL1) [14]
Туторы по маппингу для Half-Life 1
Туториалы по текстурированию (HL1) [1]
Туторы по текстурированию для Half-Life 1
Туториалы по моделированию (HL1) [1]
Туторы по моделированию для Half-Life 1
Туториалы по программированию (HL1) [30]
Туторы по программированию для Half-Life 1

Наш опрос
Очистить ли форум от всех сообщений и начать всё с чистого листа?
Всего ответов: 563

Начало » Статьи » Туториалы по маппингу (HL1)

Бьющиеся и небьющиеся стекла
В этой статье мы рассмотрим создание бьющихся и небьющихся стекол. Перед прочтением статьи ознакомьтесь со следующими энтити-объектами:

func_breakable

func_wall

1. Бьющиеся стекла
Нет ничего проще, чем создание стекол smile Вот как создаются бьющиеся стекла:

Создайте браш в форме стекла любых размеров (оптимальная толщина 2-4 юнита). Для закрашивания хорошо подходят стандартные текстуры со словом GLASS такие как: GLASSBRIGHT, GLASSBLUE1, GLASSGREEN. Мы будем использовать последнюю, GLASSGREEN. Вообще-то для стекол можно использовать практически любую текстуру (кроме специальных и воды, разумеется), т.к. все-равно объект будет прозрачным, но текстуры со словом GLASS подойдут лучше.

На рисунке ниже Вы можете видеть три стекла, сделанные из разных энтитей с различными свойствами: левое — разбиваемое, центральное и правое — неразбиваемые.

Итак, Вы создали браш, теперь превратите его в func_breakable и выставьте следующие свойства:

Strength — 30 (прочность стекла. Чем больше значение, тем больше пуль необходимо выстрелить по стеклу, чтобы оно разбилось);
Material Type — Glass (материал, естественно, выбираем стекло);
Render Mode — Texture (этот режим делает объект прозрачным, также можно использовать Additive);
FX Amount — 40 (степень прозрачности. Чем ближе значение к 0, тем стекло прозрачнее и наоборот, чем ближе к 255, тем — непрозрачнее. При fx amount = 0 стекло будет полностью невидимым)

Бьющееся стекло готово! Мы же говорили, что это очень просто.

Для бьющихся стекол (объект func_breakable) дополнительно можно выставить следующие флаги:

Only Trigger — если отмечено, то стекло разобъется только от триггера (стеклу, т.е. объекту func_breakable надо дать имя и активировать триггером, чтобы оно разбилось);
Touch — если отмечено, то стекло разобъется от прикосновения игрока;
Pressure — если отмечено, то стекло разобъется от давления (игрок встал на стекло). Можно, например, использовать для создания ломающегося льда;
Instant Crowbar — мгновенное разрушение от монтировки (используется в HL)

2. Небьющиеся стекла
Небьющиеся стекла можно изготовить тремя способами:

a) изспользуем func_breakable

Material Type — Unbreakable Glass (материал: неразбиваемое стекло);
Render Mode — Texture;
FX Amount — 40

б) изспользуем func_breakable и флаг Only Trigger

Material Type — Glass;
Render Mode — Texture;
FX Amount — 40

Флаги:

Only Trigger — если установлен этот флаг, то игрок разбить стекло не сможет (ни ножом, ни оружием)

в) изспользуем func_wall

С func_wall еще проще, т.к. необходимо выставить только параметры отображения.

Render Mode — Texture или Additive;
FX Amount — 40 (степень прозрачности. Значения от 0 до 255)

А вот так выглядят стекла в игре. Как видите, визуальных различий между разбиваемыми и неразбиваемыми стеклами нет.

Как видите, вариантов много. Какой использовать? Да, любой. Хотя у func_wall выставлять меньше свойств.

Карта-пример [13Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.

Источник: http://cs-mapper.by.ru/tutorials/t11glass.shtml

Категория: Туториалы по маппингу (HL1) | Добавил: DetLeR (05.10.2007)
Просмотров: 1718 | Комментарии: 4 | Рейтинг: 5.0 |

Всего комментариев: 4
4 123  
0
вы педики

3 Lamarr-2008  
0
А с помощью триггера так и делается подойдёт 2 вариант. ПАо другому сделал так как я написал вышел и написать имя name пример break1. И потом создать браш, покрасить его в trigger превратить в текстуру trigger_once. И в отпутах написать Ontrigger ^ Break1 ^ Break. Так намного проще

2 Lamarr-2008  
0
И есть ещё один способ когад превратить стекло в func_breakable можно просто панель Strength поставить на значение 0. И оно не будет разбиваться!

1 Lamarr-2008  
0
Мда... Я для не разбиваемых стёкол лучше всего просто создать браш и покрасить текстурой стекла. Так намного проще cool

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Кто в Онлайн

Друзья сайта

Баннеры

  Сайт CrazyArts   Black   Сообщество сайтов о Half-Life   Самый   Только   Все   hl2 top 100     Rambler's Top100  

игры
игры

  Каталог сайтов Планета Топ 100 - Planet Top 100       ТОП ЛУЧШИХ ИГРОВЫХ САЙТОВ           Detroit Team Site :: Моды от Detroit Team, видео, новости.   Naruto-kun[Звезда Наруто]  


The idea of dising: Homie7