В этой статье мы рассмотрим создание бьющихся и небьющихся стекол. Перед прочтением статьи ознакомьтесь со следующими энтити-объектами: func_breakable func_wall 1. Бьющиеся стекла Нет ничего проще, чем создание стекол Вот как создаются бьющиеся стекла: Создайте браш в форме стекла любых размеров (оптимальная толщина 2-4 юнита). Для закрашивания хорошо подходят стандартные текстуры со словом GLASS такие как: GLASSBRIGHT, GLASSBLUE1, GLASSGREEN. Мы будем использовать последнюю, GLASSGREEN. Вообще-то для стекол можно использовать практически любую текстуру (кроме специальных и воды, разумеется), т.к. все-равно объект будет прозрачным, но текстуры со словом GLASS подойдут лучше. На рисунке ниже Вы можете видеть три стекла, сделанные из разных энтитей с различными свойствами: левое — разбиваемое, центральное и правое — неразбиваемые. Итак, Вы создали браш, теперь превратите его в func_breakable и выставьте следующие свойства: Strength — 30 (прочность стекла. Чем больше значение, тем больше пуль необходимо выстрелить по стеклу, чтобы оно разбилось); Material Type — Glass (материал, естественно, выбираем стекло); Render Mode — Texture (этот режим делает объект прозрачным, также можно использовать Additive); FX Amount — 40 (степень прозрачности. Чем ближе значение к 0, тем стекло прозрачнее и наоборот, чем ближе к 255, тем — непрозрачнее. При fx amount = 0 стекло будет полностью невидимым) Бьющееся стекло готово! Мы же говорили, что это очень просто. Для бьющихся стекол (объект func_breakable) дополнительно можно выставить следующие флаги: Only Trigger — если отмечено, то стекло разобъется только от триггера (стеклу, т.е. объекту func_breakable надо дать имя и активировать триггером, чтобы оно разбилось); Touch — если отмечено, то стекло разобъется от прикосновения игрока; Pressure — если отмечено, то стекло разобъется от давления (игрок встал на стекло). Можно, например, использовать для создания ломающегося льда; Instant Crowbar — мгновенное разрушение от монтировки (используется в HL) 2. Небьющиеся стекла Небьющиеся стекла можно изготовить тремя способами: a) изспользуем func_breakable Material Type — Unbreakable Glass (материал: неразбиваемое стекло); Render Mode — Texture; FX Amount — 40 б) изспользуем func_breakable и флаг Only Trigger Material Type — Glass; Render Mode — Texture; FX Amount — 40 Флаги: Only Trigger — если установлен этот флаг, то игрок разбить стекло не сможет (ни ножом, ни оружием) в) изспользуем func_wall С func_wall еще проще, т.к. необходимо выставить только параметры отображения. Render Mode — Texture или Additive; FX Amount — 40 (степень прозрачности. Значения от 0 до 255) А вот так выглядят стекла в игре. Как видите, визуальных различий между разбиваемыми и неразбиваемыми стеклами нет. Как видите, вариантов много. Какой использовать? Да, любой. Хотя у func_wall выставлять меньше свойств. Карта-пример [13Кб] — в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.
Источник: http://cs-mapper.by.ru/tutorials/t11glass.shtml |