Воскресенье, 13.10.2024, 10:29
Приветствую Вас Guest | RSS
Главная страница | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта

Случайный рисунок

Категории каталога
Туториалы по маппингу (HL2) [68]
Туториалы по маппингу для Half-Life
Туториалы по текстурированию (HL2) [10]
Туторы по текстурированию для Half-Life
Туториалы по моделированию (HL2) [9]
Туторы по моделированию для Half-Life
Туториалы по программированию (HL2) [53]
Туторы по прагроммированию для Half-life
Другие туториалы (HL1 и HL2) [4]
Туторы которые не вошли в другие категории
Half-Life 2 Beta [1]
Статьи о npc и weapon в бете Half-Life 2, а так же мануалы и FAQ.
Туториалы по маппингу (HL1) [14]
Туторы по маппингу для Half-Life 1
Туториалы по текстурированию (HL1) [1]
Туторы по текстурированию для Half-Life 1
Туториалы по моделированию (HL1) [1]
Туторы по моделированию для Half-Life 1
Туториалы по программированию (HL1) [30]
Туторы по программированию для Half-Life 1

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 632

Начало » Статьи » Другие туториалы (HL1 и HL2)

Навигационные сетки в CSS
Навигационные сетки - зоны, по которым можно двигаться. Используются ботами и залогами в контре. Вся навигация хранится в .nav файлах с тем же именем, что и у карты, к которой они принадлежат.

Автоматическое создание
В контре есть функция автоматического создания .nav файлов. Запускаете карту без .nav файлов с ботами или прописываете в консоли nav_generate и .nav файл генерится автоматом. В зависимости от размера и сложности карты процесс может занять от нескольких минут до нескольких часов.

Просмотр созданной сетки
Чтобы посмотреть, что у вас вышло в предыдущем пункте, или редактировать сетку, пропишите в консоли nav_edit 1. Для выключения - nav_edit 0. Перед всеми махинациями не забудьте включить читы - sv_cheats 1.

Отметка проходных зон
На некоторых картах может получиться ситуация, когда наверху/на холме/на крыше нет навигационной сетки. Это происходит потому, что автоматом сетки создаются по принципу разливающейся воды, т.е. представьте, что вы начали лить воду на спавнах, она полилась в нижние зоны и там, где она прошла, остались "следы" - навигационная сетка. Чтобы избежать сего недоразумения отметьте необходимые точки командой nav_mark_walkable. Потом придется перегенерить всю сетку.

Редактирование созданной сетки
Автоматом генерить сетку - это легче, но если хотите сделать отличную карту, с радаром, с указанием мест и т.д. придется все делать вручную.

Активация редактора
Включаете редактор nav_edit 1, выключаете - nav_edit 0

Белый крест в центре - курсор
Зона, на которую вы показываете, выделена желтым
Зоны, которые могут быть достигнуты из указанной, окрашены красным
Белая линия на зоне - место, где она будет разрезана, при активации nav_split

Виды зон
Jump зоны (отмечены зеленым хреником) говорят ботам, где прыгнуть дабы залезть повыше и что здесь нельзя кемперить или снайперить.



Crouch зоны (отмечены диагональной слешью) заставляють ботов присесть при передвижении.

Виды соединений
Двусторонние соединения (На гранях - светло-голубые линии) разрешают ботам спокойно передвигаться между зонами.



Односторонние соединения (отмечены темно-синими линииями) Обычно используются для спрыгивания. Там можно спрыгнуть, но нельзя попасть обратно.

использование команд для работы с сеткой
Лучше при работе с этими командами не лазить в консоль, а забиндить их на какие-нибудь клавиши. Пишем в консоли bind Х название_команды, где Х- название клавиши. Если лень лезть и в консоль пробивать бинды, используйте CFG файл.

базовые команды для работы с сеткой
Save
В этой системе нет никаких кнпок/команд типа "отмена". Поэтому не ленитесь использовать команду nav_save.
Split
Для разделения одной зоны на две используйте команду nav_split.

Merge
Чтобы соединить две зоны в одну:
нацельте курсор на первую зону и запустите nav_mark
нацельте курсор на вторую зону и запустите nav_merge
Главное, что обе зоны должны быть одного размера с той стороны, где производится соединение.
Полученная зона будет иметь соединения первых двух, и свойства ОТМЕЧЕНОЙ зоны.

Splice
Это соединение создает еще одну зону между двумя существующими. Этот тул довольно мощный и может создавать наклонные зоны.
Принцип действия:
нацельте курсор на первую зону и запустите nav_mark
нацельте курсор на вторую зону и запустите nav_splice



Delete
Проще некуда. Нацелились на зону, запустили nav_delete

Создание новой зоны
Чтобы создать новую зону:
Помещаем курсор туда, где будет находиться угол новой зоны
Пишем nav_begin_area
Растягиваем зону
Пишем nav_end_area

Добавление и удаление соединений между зонами
Что такое соединения уже знаем, теперь осталось их научиться создавать. Создадим 2 зоны с односторонним проходом (зд. можно пройти из зоны 1 в зону 2, но не обратно):
нацельте курсор на зону 1
Отметьте ее - nav_mark
нацельте курсор на зону 2
Пропишите nav_connect
Чтобы создать двустороннее соединение, повторите написанное выше поменяв ролями зоны 1 и 2.

Чтобы снести все соединения между зонами 1 и 2:
нацельте курсор на зону 1
Отметьте ее - nav_mark
нацельте курсор на зону 2
Пропишите nav_disconnect

Добавляем названия мест
Названия мест используются для конкретного обозначения какого-либо места на карте. Например на карте есть дом, его можно отметить как "House".
Названия мест, думаю, знаете, что используются ботами и радаром, на этом не станем останавливаться.
Для активации режима раздачи слонов... в смысле названий, пропишите nav_toggle_place_mode (nav_edit по-прежнему "1").
Чтобы узнать, какие названия можно дать, пропишите nav_place_list.
Выберете место, прописав nav_use_place (название). Затем покажите туда, куда присобачить сие название и пропишите nav_toggle_place_painting. После использования данной команды ВСЕ зоны, на которые вы укажете, будут носить одно название. Чтобы остановиться и выбрать другое название напишите nav_toggle_place_painting еще раз.

Сложные элементы
Лестницы
Если по чему-то можно залезть, то на этом курсор будет зеленым.
Использование nav_build_ladder
Простой способ создания лестниц - показываем туда, где можно залезть и пишем nav_build_ladder.



Использование nav_begin_area и nav_end_area

Если nav_build_ladder вам чем-то не понравился, то можно сделать лестницу вручную:

наводим курсор туда, где будет угол лестницы
пишем nav_begin_area
растягиваем зону
пишем nav_end_area
Это полезно, если боту можно залезть до половины и перескочить на ящик

Лестницы, стоящие задом наперед
Иногда может случиться, что нава для лестницы будет стоять наоборот. Если лестница красная - это вид сзади. Если ее видать спереди, перед вами лицевая сторона. Меняется ориентация лестницы путем указания на нее и пропиской nav_ladder_flip.

Добавляем места, которые можно игнорировать
Использование nav_avoid заставляет ботов игнорировать дорогу, пока основной маршрут не станет слишком опасным.

Контроль кемперских точек
Использование nav_no_hide не дает кемперить ботам в заданной зоне.

Создание снайперских точек
Отметьте зону командой nav_walk (?) и пропишите nav_make_sniper_spots. Сие превратит зону в кучку маленьких под-зон, где будут боты снайперить.

Ну вот и весь тутор. Главное - в конце не забыть прописать nav_analyze и будет вам щастье.

Источник: http://stav-mapping.info/e107_plugins/content/content.php?content.56

Категория: Другие туториалы (HL1 и HL2) | Добавил: DetLeR (15.09.2007) | Автор: Agnt Blody Devl
Просмотров: 1605 | Рейтинг: 5.0 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Кто в Онлайн

Друзья сайта

Баннеры

  Сайт CrazyArts   Black   Сообщество сайтов о Half-Life   Самый   Только   Все   hl2 top 100     Rambler's Top100  

игры
игры

  Каталог сайтов Планета Топ 100 - Planet Top 100       ТОП ЛУЧШИХ ИГРОВЫХ САЙТОВ           Detroit Team Site :: Моды от Detroit Team, видео, новости.   Naruto-kun[Звезда Наруто]  


The idea of dising: Homie7