В учебниках по CS 1.6-маппингу вопрос работы со звуком рассмотрен очень поверхностно, поэтому я решил выложить здесь свои мысли о методах обработки звукового сигнала при помощи объекта ambient_generic, возможно, кому-нибудь они очень пригодятся. Под Громкостью понимается величина, определяющая амплитуду звукового сигнала (измеряется в децибеллах dB). Под Частотой понимается величина, определяющая тон (ноту) звука (измеряется в герцах Hz). Под Скоростью понимается величина, определяющая быстроту проигрывания звука (измеряется в сэмплах в секунду samples/s). Параметры объекта ambient_generic: 1. Name - [строка] - Имя объекта для активации. 2. Path/filename.wav of WAV - [строка] - Путь к файлу .WAV в формате PCM, 11-22Khz, 8 bit, mono с прямыми слэшами "/" вместо "\" для обозначения вложенных папок. 3. Volume - [действительное число] - Громкость (0 - тишина, 10 - максимальное усиление звука). Имеет значение громкость звукового файла - тихий wav-файл необходимо усиливать сильнее, чем громкий wav, для одинаковой слышимости. 4. Dynamic Presets - [из списка] - Эффекты проигрывания звука: а) None (по умолчанию) - отсутствие звуковых эффектов; б) Huge Machine, Big Machine, Machine - медленное, среднее, быстрое возрастание частоты звука; в) Slow Fade in, Fade in, Quick Fade in - медленное, среднее, быстрое возрастание громкости звука; г) Slow Pulse, Pulse, Quick Pulse - медленное, среднее, быстрое пульсирование громкости звука; д) Slow Oscillator, Oscillator, Quick Oscillator - медленное, среднее, быстрое пульсирование скорости звука; е) Grunge Pitch, Very Low Pitch, Low Pitch - сильное, среднее, слабое уменьшение частоты и скорости звука; ж) High pitch, Very hign pitch, Screaming pitch - слабое, среднее, сильное увеличение частоты и скорости звука; з) Oscilate spinup/down, Pulse spinup/down - медленное, быстрое пульсирование частоты и скорости звука в высоком диапазоне частот; и) Random pitch, Random pitch fast - среднее, быстрое случайное изменение частоты и соответствующей скорости звука в высоком герцовом диапазоне; к) Incremental spinup - сильное замедление и уменьшение частоты звука; л) Alien - чередование звуков высоких и очень высоких частоты и скорости; м) Blizzare - чередование звуков средних и низких частоты и скорости; н) Planex X - чередование звуков низких и очень низких частоты и скорости; о) Haunted - чередование звуков средних и высоких частоты и скорости. 5. Start Volume - [действительное число] - Стартовая громкость. 6. Fade in time (0-100) - [действительное число] - время в секундах возрастания громкости звука от стартовой громкости (параметр Start Volume) до установленного максимума (параметр Volume) при активации ambient_generic. 7. Fade out time (0-100) - [действительное число] - время в секундах затихания громкости звука от установленного максимума (параметр Volume) до стартовой громкости (параметр Start Volume) до при активации ambient_generic. 8. Pitch [действительное число] - Частота и скорость звука. По умолчанию 100 - без изменений, менее 100 - понижение частоты и скорости звука, более 100 - увеличение частоты и скорости. При Pitch=50 звук проигрывается на октаву ниже и в два раза медленнее, при Pitch=150 - на октаву выше и в два раза быстрее. 9. Start Pitch - [действительное число] - Стартовая частота и скорость звука. 10. Spin up time (0-100) - [действительное число] - время в секундах возрастания частоты и скорости звука от стартовой частоты и скорости звука (параметр Start Pitch) до установленного максимума (параметр Pitch) при активации ambient_generic. Данная функция может быть использована, например, для создания набирающей скорость машины или завывания сирены. 11. Spin down time (0-100) - [действительное число] - время в секундах уменьшения частоты и скорости звука от установленного максимума (параметр Pitch) до стартовой частоты и скорости звука (параметр Start Pitch) при активации ambient_generic. Данная функция может быть использована, например, для создания останавливающейся машины или ломающейся DJ-ской винил-установки. 12. LFO type - [целочисленная] - Режим использования функции LFO: 0 - отключена, 1 - sqr (обработка звука по квадратичным зависимостям), 2 - tri (обработка звука по кубическим зависимостям), 3 - rnd (случайный режим). Функция LFO позволяет задавать сложные модификации изменения громкости, частоты и скорости звука. 13. LFO rate (0-1000) - [целочисленная] - Скорость проигрывания сэмплов звукового сигнала. При увеличении данного параметра из-за изменений длины сэмплов при проигрывании звука появляются короткие паузы. 14. LFO mod pitch (0-100) - [действительное число] - Увеличение частоты и скорости звука в квадратичной или кубической зависимости, указанной в параметре LFO type. 15. LFO mod vol (0-100) - [действительное число] - Увеличение громкости звука в квадратичной или кубической зависимости, указанной в параметре LFO type. 16. Incremental spinup count [целочисленная] - Значение кратного увеличения максимального предела частоты и скорости звука при использовании функции Spin up time. Флаги: Play everywhere - Cлышимость звука в любой точке карты; Small radius - Маленький радиус слышимости звука (800 юнитов); Medium radius - Средний радиус (1250 юнитов); Large radius - Большой радиус (2000 юнитов); Start silent - В начале игры звук выключен; Not toggled - В начале раунда звук выключен. Для того, чтобы создать на карте источник повторяющегося звука, необходимо вставить в wav-файл CUE-пойнты при помощи специальных звуковых редакторов, но можно использовать и следующий способ: 1. Создать копию стандартного wav-файла CS с cue-пойнтами (например, ..\cstrike\sound\lv_jubilee - 22KHz, 8bit, mono) и переименовать его в нужное Вам имя (например, loopsound.wav). 2. Открыть Ваш звуковой нестандартный файл любым редактором wav-файлов, выделить всю дорожку, скопировать ёё в буфер обмена (Ctrl+C). 3. Открыть loopsound.wav редактором wav-файлов, выделить всю дорожку, удалить ёё без сохранения в буфер, вставить Ваш wav-файл из буфера (Ctrl+V). 4. Сохранить loopsound.wav при помощи вкладки "Сохранить". Если записать loopsound.wav при помощи вкладки "Сохранить как 22Khz, 8bit, mono", то CUE-пойнты не записываются. 5. Создать на карте объект ambient_generic и указать путь к loopsound.wav в параметре Path/filename.wav of WAV. Enjoy! Пока всё. P.S.: Мысли есть и будут.
Источник: http://mildarf.narod.ru/csmapping/mildarf_tutorials.htm#ambient_generic |