Воскресенье, 13.10.2024, 09:59
Приветствую Вас Guest | RSS
Главная страница | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта

Случайный рисунок

Категории каталога
Туториалы по маппингу (HL2) [68]
Туториалы по маппингу для Half-Life
Туториалы по текстурированию (HL2) [10]
Туторы по текстурированию для Half-Life
Туториалы по моделированию (HL2) [9]
Туторы по моделированию для Half-Life
Туториалы по программированию (HL2) [53]
Туторы по прагроммированию для Half-life
Другие туториалы (HL1 и HL2) [4]
Туторы которые не вошли в другие категории
Half-Life 2 Beta [1]
Статьи о npc и weapon в бете Half-Life 2, а так же мануалы и FAQ.
Туториалы по маппингу (HL1) [14]
Туторы по маппингу для Half-Life 1
Туториалы по текстурированию (HL1) [1]
Туторы по текстурированию для Half-Life 1
Туториалы по моделированию (HL1) [1]
Туторы по моделированию для Half-Life 1
Туториалы по программированию (HL1) [30]
Туторы по программированию для Half-Life 1

Наш опрос
Очистить ли форум от всех сообщений и начать всё с чистого листа?
Всего ответов: 563

Начало » Статьи » Другие туториалы (HL1 и HL2)

Всё об ambient_generic
В учебниках по CS 1.6-маппингу вопрос работы со звуком рассмотрен очень поверхностно, поэтому я решил выложить здесь свои мысли о методах обработки звукового сигнала при помощи объекта ambient_generic, возможно, кому-нибудь они очень пригодятся.

Под Громкостью понимается величина, определяющая амплитуду звукового сигнала (измеряется в децибеллах dB). Под Частотой понимается величина, определяющая тон (ноту) звука (измеряется в герцах Hz). Под Скоростью понимается величина, определяющая быстроту проигрывания звука (измеряется в сэмплах в секунду samples/s).

Параметры объекта ambient_generic:
1. Name - [строка] - Имя объекта для активации.

2. Path/filename.wav of WAV - [строка] - Путь к файлу .WAV в формате PCM, 11-22Khz, 8 bit, mono с прямыми слэшами "/" вместо "\" для обозначения вложенных папок.

3. Volume - [действительное число] - Громкость (0 - тишина, 10 - максимальное усиление звука). Имеет значение громкость звукового файла - тихий wav-файл необходимо усиливать сильнее, чем громкий wav, для одинаковой слышимости.

4. Dynamic Presets - [из списка] - Эффекты проигрывания звука:
а) None (по умолчанию) - отсутствие звуковых эффектов;
б) Huge Machine, Big Machine, Machine - медленное, среднее, быстрое возрастание частоты звука;
в) Slow Fade in, Fade in, Quick Fade in - медленное, среднее, быстрое возрастание громкости звука;
г) Slow Pulse, Pulse, Quick Pulse - медленное, среднее, быстрое пульсирование громкости звука;
д) Slow Oscillator, Oscillator, Quick Oscillator - медленное, среднее, быстрое пульсирование скорости звука;
е) Grunge Pitch, Very Low Pitch, Low Pitch - сильное, среднее, слабое уменьшение частоты и скорости звука;
ж) High pitch, Very hign pitch, Screaming pitch - слабое, среднее, сильное увеличение частоты и скорости звука;
з) Oscilate spinup/down, Pulse spinup/down - медленное, быстрое пульсирование частоты и скорости звука в высоком диапазоне частот;
и) Random pitch, Random pitch fast - среднее, быстрое случайное изменение частоты и соответствующей скорости звука в высоком герцовом диапазоне;
к) Incremental spinup - сильное замедление и уменьшение частоты звука;
л) Alien - чередование звуков высоких и очень высоких частоты и скорости;
м) Blizzare - чередование звуков средних и низких частоты и скорости;
н) Planex X - чередование звуков низких и очень низких частоты и скорости;
о) Haunted - чередование звуков средних и высоких частоты и скорости.

5. Start Volume - [действительное число] - Стартовая громкость.

6. Fade in time (0-100) - [действительное число] - время в секундах возрастания громкости звука от стартовой громкости (параметр Start Volume) до установленного максимума (параметр Volume) при активации ambient_generic.

7. Fade out time (0-100) - [действительное число] - время в секундах затихания громкости звука от установленного максимума (параметр Volume) до стартовой громкости (параметр Start Volume) до при активации ambient_generic.

8. Pitch [действительное число] - Частота и скорость звука. По умолчанию 100 - без изменений, менее 100 - понижение частоты и скорости звука, более 100 - увеличение частоты и скорости. При Pitch=50 звук проигрывается на октаву ниже и в два раза медленнее, при Pitch=150 - на октаву выше и в два раза быстрее.

9. Start Pitch - [действительное число] - Стартовая частота и скорость звука.

10. Spin up time (0-100) - [действительное число] - время в секундах возрастания частоты и скорости звука от стартовой частоты и скорости звука (параметр Start Pitch) до установленного максимума (параметр Pitch) при активации ambient_generic. Данная функция может быть использована, например, для создания набирающей скорость машины или завывания сирены.

11. Spin down time (0-100) - [действительное число] - время в секундах уменьшения частоты и скорости звука от установленного максимума (параметр Pitch) до стартовой частоты и скорости звука (параметр Start Pitch) при активации ambient_generic. Данная функция может быть использована, например, для создания останавливающейся машины или ломающейся DJ-ской винил-установки.

12. LFO type - [целочисленная] - Режим использования функции LFO: 0 - отключена, 1 - sqr (обработка звука по квадратичным зависимостям), 2 - tri (обработка звука по кубическим зависимостям), 3 - rnd (случайный режим). Функция LFO позволяет задавать сложные модификации изменения громкости, частоты и скорости звука.

13. LFO rate (0-1000) - [целочисленная] - Скорость проигрывания сэмплов звукового сигнала. При увеличении данного параметра из-за изменений длины сэмплов при проигрывании звука появляются короткие паузы.

14. LFO mod pitch (0-100) - [действительное число] - Увеличение частоты и скорости звука в квадратичной или кубической зависимости, указанной в параметре LFO type.

15. LFO mod vol (0-100) - [действительное число] - Увеличение громкости звука в квадратичной или кубической зависимости, указанной в параметре LFO type.

16. Incremental spinup count [целочисленная] - Значение кратного увеличения максимального предела частоты и скорости звука при использовании функции Spin up time.

Флаги:
Play everywhere - Cлышимость звука в любой точке карты;
Small radius - Маленький радиус слышимости звука (800 юнитов);
Medium radius - Средний радиус (1250 юнитов);
Large radius - Большой радиус (2000 юнитов);
Start silent - В начале игры звук выключен;
Not toggled - В начале раунда звук выключен.

Для того, чтобы создать на карте источник повторяющегося звука, необходимо вставить в wav-файл CUE-пойнты при помощи специальных звуковых редакторов, но можно использовать и следующий способ:
1. Создать копию стандартного wav-файла CS с cue-пойнтами (например, ..\cstrike\sound\lv_jubilee - 22KHz, 8bit, mono) и переименовать его в нужное Вам имя (например, loopsound.wav).
2. Открыть Ваш звуковой нестандартный файл любым редактором wav-файлов, выделить всю дорожку, скопировать ёё в буфер обмена (Ctrl+C).
3. Открыть loopsound.wav редактором wav-файлов, выделить всю дорожку, удалить ёё без сохранения в буфер, вставить Ваш wav-файл из буфера (Ctrl+V).
4. Сохранить loopsound.wav при помощи вкладки "Сохранить". Если записать loopsound.wav при помощи вкладки "Сохранить как 22Khz, 8bit, mono", то CUE-пойнты не записываются.
5. Создать на карте объект ambient_generic и указать путь к loopsound.wav в параметре Path/filename.wav of WAV.
Enjoy!

Пока всё.
P.S.: Мысли есть и будут.

Источник: http://mildarf.narod.ru/csmapping/mildarf_tutorials.htm#ambient_generic

Категория: Другие туториалы (HL1 и HL2) | Добавил: DetLeR (08.09.2007) | Автор: mildarf.ufa.
Просмотров: 1606 | Рейтинг: 5.0 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Кто в Онлайн

Друзья сайта

Баннеры

  Сайт CrazyArts   Black   Сообщество сайтов о Half-Life   Самый   Только   Все   hl2 top 100     Rambler's Top100  

игры
игры

  Каталог сайтов Планета Топ 100 - Planet Top 100       ТОП ЛУЧШИХ ИГРОВЫХ САЙТОВ           Detroit Team Site :: Моды от Detroit Team, видео, новости.   Naruto-kun[Звезда Наруто]  


The idea of dising: Homie7