Всем привет! Это мой первый тутор, в котором я рассмотрю самый важный, на мой взгляд, аспект в разработке моделей в 3DsMax – уменьшение временных затрат на выполнение стандартных операций над объектами и обеспечение удобства работы (умно сказал, а?). В общем, попробую приучить вас держать левую руку на клавиатуре, а не где-либо еще, и расширить рабочее пространство. Сразу оговорюсь, что у меня стоит 3ds max 7, поэтому если у вас что-либо не так работает, посмотрите по справке или проверьте степень кривизны рук (она должна совпадать с моей =). Начнем с простейшего, что можно использовать на свое усмотрение – создание, открытие файлов, выход (мне лично не приходится злоупотреблять этими действиями) – соответственно, Ctrl+N, Ctrl+O, Alt+F4. Однако следующее клавиатурное сокращение следует знать, любить и применять достаточно часто (оно еще не раз сможет спасти ваши нервы и волосы на голове) – сохранение файла (Ctrl+S). Только сегодня, специально для вас - даю один очень важный совет, который стоит запомнить на всю жизнь – не экономьте дисковое пространство, сохраняйте каждое сделанное изменение в сцене в отдельный файл. Для этого следует открыть меню Customize->Preferences, выбрать вкладку Files, и в разделе File Handling поставить галочку напротив Increment on Save (увеличение порядкового номера при сохранении) – этим вы добьетесь автоматического сохранения каждой версии файла с именем, отличающимся от предыдущего на единицу. Кстати, о дисковом пространстве – можно достаточно старые версии сжимать в архивы (у меня RAR сжал 70 файлов с уменьшением размера в 50 раз – с 30 Mb до 550 Kb – не шучу). Включаем инкрементирование имен файлов. Сначала – о рабочем пространстве. Если у вас монитор не 21" с жутко высоким разрешением, вам его всегда будет не хватать. Но после нескольких нехитрых действий это уже не будет столь большой проблемой (верите ли, я комфортно работаю на 17" при разрешении 1024х768!). Поехали… Значит, как у вас выглядит среда 3ds max? Предполагаю, что таким образом: Пример того, как НЕ должно выглядеть рабочее пространство. 1 - Панель инструментов reactor. 2 - Панель инструментов Main Toolbar. 3 - Панель инструментов Command Panel. 4 - Инструменты изменения ракурса. Ну и где же собственно моделлить? Может, пару кубиков здесь и можно разместить, но о серьезной модели и речи быть не может. 1. Убрать все лишнее. Для моделлинга панель инструментов reactor не нужна вовсе – сносим! (наводим на ее верхушку вне самих кнопок, нажимаем правую кнопку мыши и снимаем галочку с reactor). Убираем панель инструментов reactor. Теперь разберемся с размером кнопок – если все из них у вас влезают, то считайте себя везучим человеком, переходите к п.2. Остальные – за мной! Выбираем Customize->Preferences, в разделе UI Display снимаем галочку с Use Large Toolbar Buttons (Использовать большие кнопки на панелях), и радуемся жизни… Убираем большие кнопки на панелях инструментов. Нет, не так. Перезапускаем Макс, ждем конца загрузки…, ждем конца загрузки… Оп-па! Радуемся жизни! Для чего это затевалось? Неужто несколько пикселей делают погоду? Нет, нет и нет! "Открылся доступ" к очень важным кнопкам – Curve Editor (Редактор кривых, очень полезная штука в анимации) и Schematic View (Показ в виде схемы, или же вид иерархии, также может пригодиться). Пиктограмма Curve Editor. Пиктограмма Schematic View. 2. Развернуть текущую проекцию на площадь всех четырех вам поможет еще одна волшебная комбинация – Ctrl+Alt+Del.. упс, не то – Alt+W. Согласитесь, так стало намного лучше! Чтобы не сворачивать окно проекции обратно при выборе иного вида, можно нажать правой кнопкой по названию проекции в левом верхнем углу (к примеру, по надписи Perspective). Выбираем Views и нужный вид проекции. Из этого же меню можно выбрать и режим отображения (каркасный – Wireframe и т.п.) А можно – B (Bottom, вид снизу), T (Top, вид сверху), L (Left, вид слева), F (Front, вид спереди), P (Perspective, перспектива, изометрия) и C (Camera, камера=)) 3. Существуют задачи, для выполнения которых не требуется доступ к панели инструментов Command Panel (справа), как то: размещение объектов, редактирование сетчатых оболочек (частично), анимация объектов (тоже частично)… Для них можно использовать клавиатурное сокращение Ctrl+X, которое телепортирует нас в так называемый экспертный режим (приятно почувствовать себя Богом…). В этом режиме отсутствует все, кроме главного меню, счетчика кадров, окон проекций и мышки. Вернуться домой можно, нажав еще раз то же самое, или нажав самую большую кнопку – Cancel Expert Mode. Экспертный режим со включением показа ребер при тонированном отображении. Теперь перейдем непосредственно к работе над моделью. Любому моделлеру приходится постоянно работать над геометрией с разных ракурсов. Какие существуют для этого основные инструменты? Прокрутка окна проекции (Pan View – инструмент "рука"), поворот окна проекции (Arc Rotate) и увеличение (Zoom). Как работает среднестатистический юзер? Тянется мышкой к кнопке с инструментом выбора ракурса, тыкает в нее курсором, тянется к виду проекции, меняет ракурс, выбирает элемент, выполняет действие над ним, тянется через пол-экрана мышкой к кнопке с инструментом выбора ракурса, тыкает… Вы никогда не задумывались, сколько раз можно сходить с друзьями поиграть в бильярд за то время, которое в течение месяца можно угробить этим занятием? Я это к тому, что существуют такие волшебные клавиатурные сокращения – Ctrl+R (Arc Rotate), Ctrl+P (Pan View), Z (увеличение вида проекции таким образом, чтобы в нем целиком помещался выделенный объект) и Cкроллинг (увеличение) – которые позволяют, не делая лишних телодвижений (опять…), увеличить в разы скорость работы. Проверено – однажды пришлось работать в Максе одной рукой – чуть не заснул, пока создал всего несколько полигонов> Так, теперь общеупотребительные действия – выбор объекта (Q – Select Object, повторные нажатия выбирают различные виды рамок выбора), перемещение (W – Select and Move), поворот (E – Select and Rotate) и масштабирование(R – Select and Uniform / Non-Uniform Scale или Select and Squash, повторные нажатия выбирают различные виды масштабирования). Клонирование объектов можно выполнять как минимум двумя способами (я знаю больше, но не скажу): собственно клонированием (Edit->Clone, ему соответствует сокращение Ctrl+V) и клонирование с преобразованием (Shift+W / E / R) – для этого осуществляем преобразование с зажатой клавишей Shift. Другие клавиатурные сокращения: Ctrl+A (Select All) – выделение всех объектов сцены Ctrl+I (Select Invert) – инверсия выделения Ctrl+D (Select None) – снятие выделения Space (это так пробел по фиглишу называется, для тех, кто в танке) – фиксация выделения, при этом нельзя выделять другие объекты, не стукнув по клавише еще раз Alt+A (Align) – выравнивание одного объекта относительно другого по осям координат Alt+N (Normal Align) – выравнивание нормали одного объекта относительно нормали другого. А нормаль - это, ух, как бы это сказать... В общем, это перпендикуляр к поверхности, проведенный из некоторой точки в положительную сторону (полигоны ведь односторонние по своей сути, при стандартных настройках обратная сторона не видна - так вот нормаль проведена с той стороны, которая видна). G (Show Grid) – показ / скрытие сетку координат H (Select by Name) – выбор объектов по имени M (Material Editor) – редактор материалов ` (Redraw all Views) [клавиша с тильдой, включенная в состав Макса по просьбе геймеров=)] – обновление изображения во всех проекциях Режимы отображения: F3 – переключение режимов отображения Wireframe (каркасный) и Smooth + Highlights (сглаженный + блики) F4 – включение / выключение режима показа ребер в тонированном отображении (что за чудо такое см. пред. скриншот - там видны границы треугольников - ребра, при этом включен режим отображения Smooth + Highlights) F2 – включение / выключение режима закрашивания выбранных граней (см. скриншот - выделенные грани закрашены красным цветом) Режим отображения Smooth + Highlights с включенным режимом закрашивания выбранных граней. Ну вот, добрались и до рендеринга. Часто ли вам приходится визуализировать сцену? Ну хоть чтобы потешить свое самолюбие, что мол все такое красивое и все из себя трехмерное? Теперь вы можете это делать еще чаще! F10 (Render) – меню рендеринга F9 – рендеринг с предыдущими настройками Shift+Q (Quick Render) – быстрый рендеринг 0 (Render to Texture) – рендеринг в текстуру Погодите, тут кто-то в монитор свои щупальца тянет... Нет, сгинь! Ааааа! [Хрум] >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Здравия желаю товарищи моделлеры, Фиш снова с вами =) С детства нас мучают очень важные вопросы, вроде «Кто сильнее Годзилла или Филипп Киркоров?» или «Почему когда одна нога длиннее, то другая обязательно короче?» или «Почему в автобусе одна дверь выход, а другая вход?» или «С какой точки зрения подходить к фразе «делать ноги», с моделлерской или какой-то другой?» или «Почему Фиш всегда начинает свои дурацкие туторы с тупых приколов?», что ж, прочитая этот бред вы не найдёте ответов на все эти вопросы, однако... В общем, начну с самого главного вопроса. Как вы поживаете? Плохо? Ммм. Я так и думал, и я даже знаю с чем это связано. С тем, что в этом корявом (господи прости мою душу) редакторе 3DS Max вам постоянно приходится нажимать Shift+Q, чтобы посмотреть «примерно-конечный» вариант вашей модели, я угадал? Угадал! :Е Но не всё так плохо… Вы, наверное, знаете, что я дальше хочу сказать, поэтому я не буду этого говорить…. :E В общем, всё поправимо. -«Что поправимо? О чём ты, чёрт возьми, уже полчаса болтаешь, придурок?» Спокойно! Сейчас всё объясню. Вы наверняка мечтали просматривать свою модель в 3Д окне, да так чтобы текстура на ней не размазывалась. Вам надоели эти пафосные (понятия не имею что это слово значит) пиксельные уродства (а вот это слово я каждый день в зерка… кхм-кхм, а? :E), которые лишь отдалённо напоминают вашу текстуру, да, так, как она выглядела бы в девяносто восьмом году. Всё равно непонятно о чём я? Объясняю на пальцах… Вся мысль сводится к простому вопросу. Зачем пользоваться изображениями вроде: …и постоянно менять на клавиатуре сломанные клавиши Shift и Q? Когда можно всё свести к такой картинке: И вам даже протирать эти клавиши не придётся! Что с вашим пульсом? Что вас так трясёт? БОЖЕ! У вас пена изо рта идёт! Пойду-ка я отсюда… Эм, зачем вам топор? Ладно-ладно, никуда не иду, сейчас всё расскажу. Ну смотрите – я вас предупреждал, что для всего этого дерь…штуки желателен мощный комп. Так что обладатели настольных канкуляторов отсыхают (Хе-хе хорошо, что у них топора нет). -«Ну давай же наконец настроим. Хватит из мухи слона делать.» Давайте! Итак, запустите 3DS Max. Выполните Customize>Preferences… Загрузится вот такое окно: О всей его функциональности я рассказывать не буду потому что нас интересует только вкладка Viewports (рабочие окна), а в ней кнопка Configure Driver (настроить свойства драйвера). После нажатия на кнопку Configure Driver вылезет следующее окно: Заголовки могут меняться в зависимости от того, какой драйвер вы используете (Direct 3D, OpenGL, а может Software (есть такие умельцы?)) Вот описание функций раздела Appearance Preferences (Графические настройки - грубый перевод), сейчас нас интересует только он: # Enable Antialiased Lines in Wireframe Views – поставьте галочку для того, чтобы включить антиалиасинг на линиях схематично показывающих границы полигонов. Антиалиазинг, если кто-то не знает, - это усреднение цвета между переходами от одного цвета к другому. Из-за чего возникает ощущение гладкости. Не советую этого делать, оно-то, конечно, всё гладко и красиво, но нам ведь не красота, а точность важна, правда? Параметр на любителя. Background Texture Size – тут настраивается качество (а точнее разрешение по большей стороне) фонов, загружаемых в макс. Такие фоны применяются для моделирования оружия людей и т.д. О них будет рассказано в другом туторе. Дальше идут кнопки 128, 256,…,1024. Забудьте о них. # Mach Bitmap as Close as Possible – приближать размеры максимально к реальным. Вот почему о кнопках надо забыть. Если поставить галочку тут, то изображение будет почти такого же разрешения, что и оригинал, что нам собственно и надо. Download Texture Size - тут настраивается качество (а точнее разрешение по большей стороне) текстур, загружаемых в макс. Как вы настроите эту опцию, так и будет смотреться текстура на вашей модели, но я обязан вам напомнить, что чем выше качество, тем больше ресурсов требуется компьютеру, чтобы отображать эту текстуру (для High Poly эти слова обретают свежий смысл :E). Снова идут кнопки 128, 256,…,1024. Снова забудьте о них. # Mach Bitmap as Close as Possible – приближать размеры максимально к реальным. Вот почему о кнопках надо забыть. Если поставить галочку тут, то изображение будет почти такого же разрешения, что и оригинал, что нам собственно и надо. КОПИПАСТ РУЛИИИТ!!! :E Texel Lookup – в переводе затрудняюсь. В общем, грубо говоря, это качество текселей (пиксель на текстуре). Nearest – без фильтрации, текстура будет выглядеть «пиксельно», а вернее «тексельно». Linear – линейная фильтрация. Ничего о ней не знаю, разве что текстура немного размывается. MipMap Lookup – настройка мипмапов, мипмап – это что вроде LOD’a для текстуры. Есть несколько мипмапов для одной текстуры, когда вы отдаляетесь от текстуры, то она заменяется на один из мипмапов, т.е. ту же текстуру только с меньшим разрешением. Это экономит ресурсы, однако размывает саму текстуру, в играх то этого не заметно, а вот в максе разница есть, что включать определяйтесь для себя сами. None – отрубает мипмапы. Остальные параметры работают примерно так же, как и у Texel Lookup. Те, у кого графический драйвер определён как Open GL, расставьте галочки так же как показано на скриншоте выше, чтобы получить максимальное качество. У кого драйвер определён как Direct 3D, у тех окно выглядит вот так: Всё примерно такое же. Только Texel Lookup немного расширен. Про Анизотропную фильтрацию я вам тоже ничего не расскажу, кроме того, что она создаёт наилучшее качество, но тратит больше ресурсов, но у вас же есть Интернет, поищите в нём! Ну вот и всё. Нажимайте «ОК» на всех окнах, что попадутся вам на пути, закрывайте 3DS Max и запускайте его заново. Я закончил. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Мой коллега Fishman только что пролил свет на то, что совсем не обязательно каждый раз рендерить свою несравненную во всех отношениях модель и измучивать свою клаву. От себя могу сказать, что неудачный разгон клавиатуры менее сильно бьет по кошельку... В общем, с вами снова вернувшийся к своему бренному существованию покорный слуга Stone. Не буду сразу начинать злобствовать и давать следующую пачку клавиатурных сокращений, а дам лучше еще один практический советик, который в некоторых задачах позволит облегчить себе жизнь. Знаете, что такое опорная точка (Pivot Point)? Нет?! Как же вы жили-то до сих пор… Еще Архимед говорил, что если дать ему эту pivot point, то он сдвинет глобус! А ведь именно относительно этого не видного на глаз элемента осуществляются все преобразования объектов. Представим себе, что мы имеем дело с веткой, представляющей из себя плоскость, покрытую текстурой. Вокруг какой точки будет она вращаться? Посмотрим: Вращение объекта-ветви вокруг опорной точки. По-моему, такую ветвь будет малость затруднительно размещать в разных положениях, а делать это придется очень часто (или предлагается для дерева каждую ветвь моделлить отдельно? – нее, тут используются лишь несколько заготовок). Поэтому нам необходимо переместить опорную точку в основание ветви. Для этого в панели инструментов Command Panel выберем вкладку Hierarhy, нажмем Pivot (если еще не нажато) и вдавим кнопку Affect Pivot Only (влиять только на опорную точку) - см. скриншот. При этом можно применять стандартные преобразования к опорной точке, не внося изменений в состояние самого объекта: Настройки на панели инструментов Command Palnel. Перемещение опорной точки объекта-ветви. После того, как преобразования проделаны, не забудьте вернуть кнопку Affect Pivot Only в исходное положение. Этот прием может быть с тем же успехом применен при моделировании таких объектов, как раскладные мобильные телефоны, люки, двери автомобилей и т.п. Немного расслабились, теперь можно вернуться к предыдущей теме. Перейдем к работе с сетчатыми оболочками (Mesh). Для быстрого выбора уровней правки оболочек используются следующие сокращения: 1 – уровень вершин (Vertex) 2 – уровень ребер (Edge) 3 – уровень граней (Face) 4 – уровень полигонов (Polygon=)) 5 – уровень подобъектов (Element) Как видите, все они расположены в порядке возрастания сложности, если можно так сказать, и запомнить эти сокращения не составляет труда. Существуют сокращения и ряда часто выполняемых при редактировании сеток действий, как то: Слияние вершин в одну в пределах заданной области (Weld) – Ctrl+W Разрезание граней (Cut) – Alt+C Отделение (Detach) – Ctrl+D Еще один этап работы, на котором могут сильно пригодиться клавиатурные сокращения – редактирование текстурных координат (модификатор Unwrap UVW): Q – перемещение (Move) Ctrl+R – вращение (Rotate) Ctrl+P – перемещение вида (Pan) Z / Скроллинг – увеличение (Zoom) Ctrl+B – "взрыв" вершины, при этом все треугольники, чьи вершины сливались в одну, можно разделить (Break) Ctrl+W – слияние выделенных вершин в пределах заданной области, противоположное предыдущему действие (Weld selected) Ctrl+T – слияние вершины с вершиной-целью (Target Weld) Утомились? Ладно, скажу вам свою самую распоследнюю фразу, и тогда, может, я вас и отпущу: после недолгого периода привыкания к использованию предложенных способов ускорения работы вы почувствуете, как Макс станет продолжением рук, а не упорно сопротивляющейся вашим действиям программой. Вольно! Куда-куда? Ну и вам того же (и вас туда же)!
Источник: http://source-inside.ru/index.php?id=127 |