Ну вот и подошли к анимации. Почему решил написать эту статью – анимировать в создании игр приходится и не мало в основном это персонажи и руки которые деражат оружие, а ещё например анимация пригодится если вы задумаете сделать какой-нибудь логос или заставку для своего мода. В этом туторе мы узнаем: 1) Основы анимации. 2) Анимация с помощью модификатора PathDeform. 3) Анимация скелета Biped. Ну, я думаю достаточно, можно было ещё рассмотреть анимацию с помощь реактора Havok, но я решил этого не делать, вообще он достаточно сложный и там куча настроек, можно быстро запутаться, да и писать придётся очень много, а я ведь решил рассказать про базовые основы анимации. Кстати я думаю что ещё расскажу про физику, но на примере плагинов для имитации физики, а не с помощью реактора, потому как они не сложны в освоении и дают отличный результат. Щас появилось очень много плагинов для работы с физикой (физика тв.тел, тканей, горения пламени и дыма и много чего другого). 1) Итак, основы: Ну эт шкала анимации, это наверное уже все знаю =) Кнопка обведённая красным, это так сказать Mini Curve Editor, а кнопка Curve Editor-а находится в верхнем меню . С помощью этого редактора мы будем редактировать ключи анимации. Дальше: Для того чтобы включить режим анимации нужно нажать на кнопку Auto Key, она загорится красным цветом и шкала анимации будет обведена красной рамкой. Справа всем извесные кнопки перемотки и перемотки по одному кадру, посередине кнопка Play – проиграть анимацию, если кто то не знает =)) Пониже есть окошко, в котором вы видите на каком кадре стоит ваш ползунок анимации. Подвигайте за ползунок и цифры в том окошке изменятся, их ещё кстати можно вводить вручную, с клавиатуры. Слева от этого окошка находится кнопка Key Mode Toggle, о ней позже, рассмотрим на примере. А справа, кнопка с часиками – Time Configuration: Здесь можно изменить число кадров на шкале анимации, поставив вместо 100, например, 300. А чуть выше в категории Playback можно ускорить анимацию или замедлить её не меняя ключи анимации, остальные параметры не особо важны. Ну теперь анимируем что-нибудь: Создадим, к примеру, Teapot –Чайник, он должен оставаться выделенным. Нажимаем на кнопку Auto Key, переместим ползунок анимации на 30-ый кадр и подвинем чайник в сторону, во вьюпорте: Тем самым мы создали ключ в кадре 30, а ключ в кадре 0 создался автоматически. В диапазоне от 0 до 30 кадра будет происходить движение чайника. Нажмите на кнопку Play и вы увидите анимацию (гор.клавиша-точка, на русской клавиатуре). Дальше сами поэкпериментируйте, например, повращайте чайник или примените к нему мофикатор Melt, передвинте ползунок на 60-ый кадр и поставте значение Amount модификатора Melt, на 155, тем самым вы создали анимацию плавления чайника от нулевого кадра до 60-го. Проиграйте анимацию и вы увидите как чайник плавится в движении. НО УЧТИТЕ: если кнопка анимации включена то это значит, что все такие действия как изменение параметров могут быть созданы в виде ключей. Т.е. если вам нужно, что то сначала предвинуть в определённое место, а только потом начать анимировать, то отожмите кнопку анимации, предвинте, а уж потом включите кнопку и начинайте анимировать! Немного о редакторе ключей анимации: На рис выше, слева от нулевого кадра есть кнопочка Mini Curve Editor, нажимаем на неё и попадаем в редактор. Чтобы уменьшать или увеличивать рабочую область пользуйтесь кнопками справа, этого редактора. Рабочая область состоит из кривых движения анимации: Слева находится меню, управления всем, что только можно анимировать. Сейчаз у меня на рисунке выделен объект Teapot01, раздел Transform и подраздел Position, т.е. наше движение чайника. И выделены движения по всем осям (X,Y,Z). Я выделяю X Position, так как двигал чайник по оси X и вижу кривую по которой двигается чайник, движений по осям Y и Z у меня нет по-этому это прямые линии. Здесь вы можете перемещать ключи анимации, удалять, вобщем редактировать. Можно кстати удалять и перемещать ключи и на шкале анимации. Для удобства редактирования лучше использовать Curvr Editor на верхней панели, его можно развернуть во весь экран. Откройте его и найдите там Modifier Object, ниже увидите наш модификатор Melt, щас мы отредактируем ключи так, чтобы чайник плавился начиная с 40 по 60-ый кадр. Выделите в модификаторе, параметр, который мы анимировали, он называется – Melt Amount и вы увидите кривую. Теперь выделите первый ключ, и в этом поле введите 40: Вы увидите как на шкале анимации переместился ключ и проиграв анимацию вы увидите изменения. Вот таким образом редактируются ключи анимации. Этот редактор очень удобен когда надо анимировать очень много объектов. И обещенная кнопочка , которая находится рядом с кнопками передвижения кадров. Если она не зажата то перемещение с помощью этих кнопок , происходит покадрово, а если зажать эту кнопку, то ползунок будет передвигаться к первому ближайшему ключу, с помощью этих же кнопок . Попробуйте и вы сами всё поймёте. На этом пожалуй всё. 2) Анимация с помощью модификатора PathDeform. Итак, создайте объект Box с такими параметрами: И с помощью сплайнов Helix, с такими параметрами: Теперь выделяем наш Box и применяем к нему модификатор PathDeform, надеюсь это делать вы уже научились =)) Там есть кнопочка Pick Path, жмём на неё и выделяем во вьюпорте Helix. И выставляем такие параметры: Включаем кнопку анимации, ползунок должен стоять на отметке 0 и теперь в поле Percent вписываем значение –20, передвигаем ползунок в конец шкалы (это можно кстати сделать при помощи гор.клавиш, в начало-Home, в конец-End) и выставляем 130. Проиграйте анимацию – наш бокс в виде {толстой правда =))} ленты, будет обвиваться вокруг Helix. С помощью PathDeform можно делать подобные фичи и двигать то, что вам нужно по заданному пути, главное нарисовать этот путь =) 3) Анимация скелета Biped. Вот и подошли к анимации Biped-ом, я надеюсь вы читали прошлый тутор про то как надо присоединять кости к сетчатой оболочке и сохранили свои результаты. Хотя не обязательно учиться анимировать Biped-ом на уже подставленных костях, можно и без оболочки, просто анимировать скелет. Создадим скелет Biped. Во вкладке Motion уже не надо нажимать на кнопку Figure Mode! А если она нажата, (осталась нажатой после того как вы подставляли кости к оболочке) то отожмите её. После этого можно начинать анимировать, анимируется вообщем то он также как и в первом способе, создаёте ключи и редактируете их, двигаете, клонируете (это делается кстати на шкале анимации, зажав кнопку shift вы перетаскиваете ключи и создаются их копии). Есть одна ерунда в Бипеде, когда вы например выделили кость передвинули ползунок на кадр, скажем, 20 и повернули кость, то создастся только один ключ (в кадре 20), а в нулевом кадре он автоматом не появится, поэтому я предоагаю делать так: Выделяете кость, включаете режим анимации, переходите во вкладку Motion, коммандной панели, раскрываете свиток Key Info и нажимаете на Set Key: тем самым создали первый ключ, потом передвигаем ползунок на, скажем, 20-ый кадр и двигаем кость, у нас создастся 2-ой ключ. Теперь рука будет двигаться, в этом промежутке (0-20). И только так, потому как автоматом первый ключ почему то у Бипеда не создаётся. Чем Biped легче Bones: Особо легче для анимации человека, а легче потому что все кости связаны последовательно именно так как у человека, например приподнимая ногу – ступня у скелета сгибается автоматически и не надо её гнуть вручную. И потом у него есть очень интересная фишка, это анимирование любого рода хотьбы, которая построена на основе генерации следов, щас я о ней расскажу. Нажмите на кнопку Footstep Mode: Сделаем, например, обычную хотьбу, нажимаем на кнопку Create Footsteps во вкладке Foostep Creation. А правее должен быть выделен человечек, который идёт. Можно также сделать бег и прыжки. И теперь во вьюпорте нажимаем там где бы вы хотели поставить следы, ну где то так: И жмём на кнопку Create Keys for Inactive Footsteps, идёт загрузка (генерируются ключи для анимации хотьбы), как только скелет встал на первый след, можете жать кнопку Play. Вот, вообщем то этим и удобен Biped в отличае от Bones =)) Скелет ходит, но коряво, для этого нужно отредактировать ключи. Отжимаем кнопку со следами, она на рисунке выше выделена жёлтым и выделим какую-нибудь кость, на шкале анимации мы увидим, ключи, которые пренадлежат этой кости, вот их и надо поправлять, каждый ключ, да-да, а вы как думали =)) И кстати почти все кости придётся поправлять, чтоб была реальная походка. Я считаю, что анимация человека это самое сложное, в анимации вообще! Прежде вы нажимаете на кнопку анимации, а уж потом начинаете поправлять ключи создавая ту походку, которая вам нужна. После жуткого поправления и долгого дня, а может быть и ночи, вы всё же сделали подходящую походку, теперь всё это дело можно сохранить. В меню Biped (смотрите рис. выше) есть кнопки Save file и Load file, жмём не Save file и сохраняем наши труды в файл с расширением Bip. Ваша хотьба в дальнейшем может быть использована, вы например берёте любого персонажа и загружаете ему этот файл хотьбы с помощью Load file. Но когда вы анимируете персонажа, обязательно начинайте анимировать скелет вместе с подставленной в него оболочкой, т.е. с самим персонажем, иначе потом у вас могут быть не естественные движения и сломанные грани при движении! Что ещё можно добавить, ну если вы очень, ОЧЕНЬ богатый человек то вы можете купить, аппаратуру которая позволяет делать очень реалистичную анимацию и практически без поправления ключей. Вот например в игре Сталкер будет такая анимация. На человека налепливают присосок (сенсеров), именно в те места где находятся кости у Бипеда и подключают его к компу, человек в студии совершает движения, это всё записывается и потом или сразу записаывается в файл bip, который вы потом можете подключить для своего персонажа, там в настройках даже опция такая есть Motion Capture. И у вас будет супер анимация, но это только состоятельному человеку подсилу =))) Так что придётся пыжиться =)) Всё это, кстати не из раздела фантастики. Это реально существует, а то мож кто не поверит =)) Ну, это наверное всё, что я хотел написать об анимации. Это конечно только базовые знания, не возможно написать об анимации всё, и никогда нельзя будет. Главное, чтобы стать хорошим аниматором, надо очень много тренироваться, следить за тем как всё устроено в реальном мире, за движениями человека, повадками, походками, эмоциями и многое многое др. только тогда вы сможете делать грамотную, качественную анимацию, которая не будет походить на движения робота.
Источник: http://source-inside.ru/index.php?id=123 |