Итак, я тут подумал и решил написать про оружие из OF - DesertEagle, так как ссылки на zzero.fatal.ru битые Путём долгих и трудных мозгований я написал исходный код - его можно будет взять здесь(w_deagle.cpp): Code /*** * * Copyright (c) 1996-2002, Valve LLC. All rights reserved. * * This product contains software technology licensed from Id * Software, Inc. ("Id Technology"). Id Technology (c) 1996 Id Software, Inc. * All Rights Reserved. * * Use, distribution, and modification of this source code and/or resulting * object code is restricted to non-commercial enhancements to products from * Valve LLC. All other use, distribution, or modification is prohibited * without written permission from Valve LLC. * * CrazyArts 2009 * Desert Eagle Source File * * ****/ #if !defined( OEM_BUILD ) && !defined( HLDEMO_BUILD )
#include "extdll.h" #include "util.h" #include "cbase.h" #include "weapons.h" #include "monsters.h" #include "player.h" #include "gamerules.h"
enum deagle_e { DEAGLE_IDLE1 = 0, DEAGLE_IDLE2, DEAGLE_IDLE3, DEAGLE_IDLE4, DEAGLE_IDLE5, DEAGLE_SHOOT, DEAGLE_SHOOT_EMPTY, DEAGLE_RELOAD, DEAGLE_RELOAD_EMPTY, DEAGLE_DRAW, DEAGLE_HOLSTER };
///DEAGLE
LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_deagle, CDeagle );
int CDeagle::GetItemInfo(ItemInfo *p) { p->pszName = STRING(pev->classname); p->pszAmmo1 = "357"; p->iMaxAmmo1 = _357_MAX_CARRY; p->pszAmmo2 = NULL; p->iMaxAmmo2 = -1; p->iMaxClip = DEAGLE_MAX_CLIP; p->iFlags = 0; p->iSlot = 1; p->iPosition = 2; p->iId = m_iId = WEAPON_DEAGLE; p->iWeight = PYTHON_WEIGHT;
return 1; }
int CDeagle::AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer ) { if ( CBasePlayerWeapon::AddToPlayer( pPlayer ) ) { MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgWeapPickup, NULL, pPlayer->pev ); WRITE_BYTE( m_iId ); MESSAGE_END(); return TRUE; } return FALSE; }
void CDeagle::Spawn( ) { pev->classname = MAKE_STRING("weapon_deagle"); // Making class string Precache( ); m_iId = WEAPON_DEAGLE; SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_deagle.mdl"); m_iDefaultAmmo = DEAGLE_DEFAULT_GIVE;//7 FallInit();// get ready to fall down. }
void CDeagle::Precache( void ) { PRECACHE_MODEL("models/v_deagle.mdl"); PRECACHE_MODEL("models/w_deagle.mdl"); PRECACHE_MODEL("models/p_deagle.mdl");
PRECACHE_MODEL("models/w_357ammobox.mdl"); PRECACHE_SOUND("items/9mmclip1.wav");
PRECACHE_SOUND ("weapons/desert_eagle_reload.wav"); PRECACHE_SOUND ("weapons/357_cock1.wav"); PRECACHE_SOUND ("weapons/desert_eagle_fire.wav");
PRECACHE_SOUND ("weapons/desert_eagle_sight.wav"); PRECACHE_SOUND ("weapons/desert_eagle_sight2.wav");
UTIL_PrecacheOther( "laser_spot" );
m_usFireDeagle = PRECACHE_EVENT( 1, "events/deagle.sc" ); }
BOOL CDeagle::Deploy( ) { #ifdef CLIENT_DLL if ( bIsMultiplayer() ) #else if ( g_pGameRules->IsMultiplayer() ) #endif { // enable laser sight geometry. m_deLaser = 1; } else { m_deLaser = 0; }
return DefaultDeploy( "models/v_deagle.mdl", "models/p_deagle.mdl", DEAGLE_DRAW, "deagle", UseDecrement(), pev->body ); }
void CDeagle::Holster( int skiplocal /* = 0 */ ) { m_fInReload = FALSE;// cancel any reload in progress.
#ifndef CLIENT_DLL if (m_pSpot) { m_pSpot->Killed( NULL, GIB_NEVER ); m_pSpot = NULL; } #endif
m_pPlayer->m_flNextAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 1.0; m_flTimeWeaponIdle = UTIL_SharedRandomFloat( m_pPlayer->random_seed, 10, 15 ); SendWeaponAnim( DEAGLE_HOLSTER ); }
void CDeagle::SecondaryAttack( void ) { m_deLaser = ! m_deLaser;
#ifndef CLIENT_DLL if (!m_deLaser && m_pSpot) { EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/desert_eagle_sight2.wav", 0.8, ATTN_NORM); m_pSpot->Killed( NULL, GIB_NORMAL ); m_pSpot = NULL; } else EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/desert_eagle_sight.wav", 0.8, ATTN_NORM); #endif m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.33; }
void CDeagle::PrimaryAttack() { // //don't fire underwater // if (m_pPlayer->pev->waterlevel == 3) // { // PlayEmptySound( ); // m_flNextPrimaryAttack = 0.15; // return; // } if(! ( m_pPlayer->m_afButtonPressed & IN_ATTACK ) ) return;//SEMI_AUTO
if (m_iClip <= 0) { if (!m_fFireOnEmpty) Reload( ); else { EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/357_cock1.wav", 0.8, ATTN_NORM); m_flNextPrimaryAttack = 0.2; }
return; }
m_pPlayer->m_iWeaponVolume = LOUD_GUN_VOLUME; m_pPlayer->m_iWeaponFlash = BRIGHT_GUN_FLASH;
m_iClip--;
m_pPlayer->pev->effects = (int)(m_pPlayer->pev->effects) | EF_MUZZLEFLASH;
// player "shoot" animation m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );
UTIL_MakeVectors( m_pPlayer->pev->v_angle + m_pPlayer->pev->punchangle );
Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( ); Vector vecAiming = m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_10DEGREES );
Vector vecDir;
if ( !m_deLaser ) { vecDir = m_pPlayer->FireBulletsPlayer( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_10DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_357, 0, 0, m_pPlayer->pev, m_pPlayer->random_seed ); m_flNextPrimaryAttack = 0.11; } else { vecDir = m_pPlayer->FireBulletsPlayer( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_1DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_357, 0, 0, m_pPlayer->pev, m_pPlayer->random_seed ); m_flNextPrimaryAttack = 0.4; } UpdateSpot( );
int flags; #if defined( CLIENT_WEAPONS ) flags = FEV_NOTHOST; #else flags = 0; #endif
PLAYBACK_EVENT_FULL( flags, m_pPlayer->edict(), m_usFireDeagle, 0.0, (float *)&g_vecZero, (float *)&g_vecZero, vecDir.x, vecDir.y, 0, 0, 0, 0 );
if (!m_iClip && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0) // HEV suit - indicate out of ammo condition m_pPlayer->SetSuitUpdate("!HEV_AMO0", FALSE, 0);
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_SharedRandomFloat( m_pPlayer->random_seed, 10, 15 ); }
void CDeagle::Reload( void ) { if ( m_pPlayer->ammo_357 <= 0 ) return;
if (DefaultReload( 7, DEAGLE_RELOAD, 2.0, 0)) { m_flSoundDelay = 1.5; } #ifndef CLIENT_DLL if ( m_pSpot && m_deLaser ) { m_pSpot->Suspend( 2.1 ); m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.1; } #endif }
void CDeagle::WeaponIdle( void ) { UpdateSpot( ); ResetEmptySound( );
m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_10DEGREES );
if (m_flSoundDelay != 0 && m_flSoundDelay <= UTIL_WeaponTimeBase() ) { EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/desert_eagle_reload1.wav", RANDOM_FLOAT(0.8, 0.9), ATTN_NORM); m_flSoundDelay = 0; }
if (m_flTimeWeaponIdle > UTIL_WeaponTimeBase() ) return;
int iAnim; float flRand = UTIL_SharedRandomFloat( m_pPlayer->random_seed, 10, 15 ); if (flRand <= 0.5) { iAnim = DEAGLE_IDLE1; m_flTimeWeaponIdle = (70.0/30.0); } else if (flRand <= 0.7) { iAnim = DEAGLE_IDLE2; m_flTimeWeaponIdle = (60.0/30.0); } else if (flRand <= 0.9) { iAnim = DEAGLE_IDLE3; m_flTimeWeaponIdle = (88.0/30.0); } int bUseScope = FALSE; #ifdef CLIENT_DLL bUseScope = bIsMultiplayer(); #else bUseScope = g_pGameRules->IsMultiplayer(); #endif SendWeaponAnim( iAnim, UseDecrement() ? 1 : 0, bUseScope ); }
#endif
void CDeagle::UpdateSpot( void ) {
#ifndef CLIENT_DLL if (m_deLaser) { if (!m_pSpot) { m_pSpot = CLaserSpot::CreateSpot(); }
UTIL_MakeVectors( m_pPlayer->pev->v_angle ); Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( );; Vector vecAiming = gpGlobals->v_forward;
TraceResult tr; UTIL_TraceLine ( vecSrc, vecSrc + vecAiming * 8192, dont_ignore_monsters, ENT(m_pPlayer->pev), &tr ); UTIL_SetOrigin( m_pSpot->pev, tr.vecEndPos ); } #endif } 1.Добавляем файл w_deagle.cpp в проект(для начала - в серверной) 2.Для того что бы всё работало, нам нужно объявить новый класс в weapons.h: Code class CDeagle : public CBasePlayerWeapon { public: void Spawn( void ); void Precache( void ); int iItemSlot( void ) { return 2; } int GetItemInfo(ItemInfo *p); int AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer ); void PrimaryAttack( void ); void SecondaryAttack( void ); BOOL Deploy( void ); void Holster( int skiplocal = 0 ); void Reload( void ); void WeaponIdle( void ); float m_flSoundDelay; void UpdateSpot( void );
BOOL m_deLaser; //Laser is 0 initially CLaserSpot *m_pSpot; //This is Laser
virtual BOOL UseDecrement( void ) { #if defined( CLIENT_WEAPONS ) return TRUE; #else return FALSE; #endif }
private: unsigned short m_usFireDeagle; }; Только тут один нюанс - нужно класс объявить ПОСЛЕ определения класса CLaserSpot - иначе будет ошибка. 3.Дальше - переходим к #define`ам - строчка 147 - 148 Добавляем новый дефайн: Code #define DEAGLE_MAX_CLIP 7;//Deagle gun max clip И ещё один на 169 строчке: Code #define DEAGLE_DEFAULT_GIVE 7;//Deagle default give И последний на 69 строчке: Code #define WEAPON_DEAGLE 17//Our weapon 4.weapons.cpp - открываем на 348-349: Добавляем туды следующее: Code #if !defined( OEM_BUILD ) && !defined( HLDEMO_BUILD ) // deagle UTIL_PrecacheOtherWeapon( "weapon_deagle" ); #endif 5.[Опцианально] - Можете добавить новое оружие в impulse 101 - Открываем на 3673 строчке файл player.cpp и пишем там Code GiveNamedItem( "weapon_deagle" ); 6.[Опцианально] - Можно позволить ящикам спавнить наш новый ствол. Для этого откроем файл func_break.cpp и перейдём на 60-61 строчку: Всё - можем компилить! Но это была лишь серверная часть. Теперь перейдём к клиенту: 1.Добавим файл w_deagle.cpp в клиентский проект. 2.Откроем ev_hldm.cpp на 72 строчке и добавим: Code void EV_FireDeagle( struct event_args_s *args ); На 871 строчке пишем: Code //====================== // DEAGLE START // ( .357 ) //====================== void EV_FireDeagle( event_args_t *args ) { int idx; vec3_t origin; vec3_t angles; vec3_t velocity;
vec3_t vecSrc, vecAiming; vec3_t up, right, forward; float flSpread = 0.01;
idx = args->entindex; VectorCopy( args->origin, origin ); VectorCopy( args->angles, angles ); VectorCopy( args->velocity, velocity );
AngleVectors( angles, forward, right, up );
if ( EV_IsLocal( idx ) ) { // Python uses different body in multiplayer versus single player int multiplayer = gEngfuncs.GetMaxClients() == 1 ? 0 : 1;
// Add muzzle flash to current weapon model EV_MuzzleFlash(); gEngfuncs.pEventAPI->EV_WeaponAnimation( DEAGLE_SHOOT, multiplayer ? 1 : 0 );
V_PunchAxis( 0, -10.0 ); }
gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound( idx, origin, CHAN_WEAPON, "weapons/desert_eagle_fire.wav", gEngfuncs.pfnRandomFloat(0.8, 0.9), ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );
EV_GetGunPosition( args, vecSrc, origin ); VectorCopy( forward, vecAiming );
EV_HLDM_FireBullets( idx, forward, right, up, 1, vecSrc, vecAiming, 8192, BULLET_PLAYER_357, 0, 0, args->fparam1, args->fparam2 ); } //====================== // DEAGLE END // ( .357 ) //====================== 3.Откроем файл hl_events.cpp на 29 строчке и пишем: Code void EV_FireDeagle( struct event_args_s *args ); А на 81 строчке пишем так Code gEngfuncs.pfnHookEvent( "events/deagle.sc", EV_FireDeagle ); 4.hl_events.cpp - строка 58 добавляем: 630 строчка: Code HUD_PrepEntity( &g_Deagle , &player ); 725 строчка: Code case WEAPON_DEAGLE: pWeapon = &g_Deagle; break; 5.ev_hldm.h - 75: Code enum deagle_e { DEAGLE_IDLE1 = 0, DEAGLE_IDLE2, DEAGLE_IDLE3, DEAGLE_IDLE4, DEAGLE_IDLE5, DEAGLE_SHOOT, DEAGLE_SHOOT_EMPTY, DEAGLE_RELOAD, DEAGLE_RELOAD_EMPTY, DEAGLE_DRAW, DEAGLE_HOLSTER }; Ну вот и всё! компилим!!! Ну и на последок - ресурсы для оружия: У вас должен быть HL OF - оттуда скопируйте модели, спрайты, звуки и eagle.sc(переименуйте на deagle.sc) в папку valve Теперь в папке valve\models *_desert_eagle.mdl на соответсвующие *_deagle.mdl Всё - должно работать!!!
Источник: http://crazyarts.do.am/publ/1-1-0-9 |