Пятница, 04.10.2024, 02:58
Приветствую Вас Guest | RSS
Главная страница | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта

Случайный рисунок

Категории каталога
Туториалы по маппингу (HL2) [68]
Туториалы по маппингу для Half-Life
Туториалы по текстурированию (HL2) [10]
Туторы по текстурированию для Half-Life
Туториалы по моделированию (HL2) [9]
Туторы по моделированию для Half-Life
Туториалы по программированию (HL2) [53]
Туторы по прагроммированию для Half-life
Другие туториалы (HL1 и HL2) [4]
Туторы которые не вошли в другие категории
Half-Life 2 Beta [1]
Статьи о npc и weapon в бете Half-Life 2, а так же мануалы и FAQ.
Туториалы по маппингу (HL1) [14]
Туторы по маппингу для Half-Life 1
Туториалы по текстурированию (HL1) [1]
Туторы по текстурированию для Half-Life 1
Туториалы по моделированию (HL1) [1]
Туторы по моделированию для Half-Life 1
Туториалы по программированию (HL1) [30]
Туторы по программированию для Half-Life 1

Наш опрос
Приводить ли сайт в чувство?
Всего ответов: 737

Начало » Статьи » Туториалы по программированию (HL1)

DesertEagle
Итак, я тут подумал и решил написать про оружие из OF - DesertEagle, так как ссылки на zzero.fatal.ru битые
Путём долгих и трудных мозгований я написал исходный код - его можно будет взять здесь(w_deagle.cpp):
Code
/***
*
* Copyright (c) 1996-2002, Valve LLC. All rights reserved.
*  
* This product contains software technology licensed from Id  
* Software, Inc. ("Id Technology"). Id Technology (c) 1996 Id Software, Inc.  
* All Rights Reserved.
*
* Use, distribution, and modification of this source code and/or resulting
* object code is restricted to non-commercial enhancements to products from
* Valve LLC. All other use, distribution, or modification is prohibited
* without written permission from Valve LLC.
*
* CrazyArts 2009
* Desert Eagle Source File
*
*
****/
#if !defined( OEM_BUILD ) && !defined( HLDEMO_BUILD )

#include "extdll.h"
#include "util.h"
#include "cbase.h"
#include "weapons.h"
#include "monsters.h"
#include "player.h"
#include "gamerules.h"

enum deagle_e {
  DEAGLE_IDLE1 = 0,
  DEAGLE_IDLE2,
  DEAGLE_IDLE3,
  DEAGLE_IDLE4,
  DEAGLE_IDLE5,
  DEAGLE_SHOOT,
  DEAGLE_SHOOT_EMPTY,
  DEAGLE_RELOAD,  
  DEAGLE_RELOAD_EMPTY,  
  DEAGLE_DRAW,
  DEAGLE_HOLSTER
};

///DEAGLE

LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_deagle, CDeagle );

int CDeagle::GetItemInfo(ItemInfo *p)
{
  p->pszName = STRING(pev->classname);
  p->pszAmmo1 = "357";
  p->iMaxAmmo1 = _357_MAX_CARRY;
  p->pszAmmo2 = NULL;
  p->iMaxAmmo2 = -1;
  p->iMaxClip = DEAGLE_MAX_CLIP;
  p->iFlags = 0;
  p->iSlot = 1;
  p->iPosition = 2;
  p->iId = m_iId = WEAPON_DEAGLE;
  p->iWeight = PYTHON_WEIGHT;

  return 1;
}

int CDeagle::AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer )
{
  if ( CBasePlayerWeapon::AddToPlayer( pPlayer ) )
  {
  MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgWeapPickup, NULL, pPlayer->pev );
  WRITE_BYTE( m_iId );
  MESSAGE_END();
  return TRUE;
  }
  return FALSE;
}

void CDeagle::Spawn( )
{
  pev->classname = MAKE_STRING("weapon_deagle"); // Making class string
  Precache( );
  m_iId = WEAPON_DEAGLE;
  SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_deagle.mdl");
  m_iDefaultAmmo = DEAGLE_DEFAULT_GIVE;//7
  FallInit();// get ready to fall down.
}

void CDeagle::Precache( void )
{
  PRECACHE_MODEL("models/v_deagle.mdl");
  PRECACHE_MODEL("models/w_deagle.mdl");
  PRECACHE_MODEL("models/p_deagle.mdl");

  PRECACHE_MODEL("models/w_357ammobox.mdl");
  PRECACHE_SOUND("items/9mmclip1.wav");  

  PRECACHE_SOUND ("weapons/desert_eagle_reload.wav");
  PRECACHE_SOUND ("weapons/357_cock1.wav");
  PRECACHE_SOUND ("weapons/desert_eagle_fire.wav");

  PRECACHE_SOUND ("weapons/desert_eagle_sight.wav");
  PRECACHE_SOUND ("weapons/desert_eagle_sight2.wav");

  UTIL_PrecacheOther( "laser_spot" );

  m_usFireDeagle = PRECACHE_EVENT( 1, "events/deagle.sc" );
}

BOOL CDeagle::Deploy( )
{
#ifdef CLIENT_DLL
  if ( bIsMultiplayer() )
#else
  if ( g_pGameRules->IsMultiplayer() )
#endif
  {
  // enable laser sight geometry.
  m_deLaser = 1;
  }
  else
  {
  m_deLaser = 0;
  }

  return DefaultDeploy( "models/v_deagle.mdl", "models/p_deagle.mdl", DEAGLE_DRAW, "deagle", UseDecrement(), pev->body );
}

void CDeagle::Holster( int skiplocal /* = 0 */ )
{
  m_fInReload = FALSE;// cancel any reload in progress.

  #ifndef CLIENT_DLL
  if (m_pSpot)
  {
  m_pSpot->Killed( NULL, GIB_NEVER );
  m_pSpot = NULL;
  }
#endif

  m_pPlayer->m_flNextAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 1.0;
  m_flTimeWeaponIdle = UTIL_SharedRandomFloat( m_pPlayer->random_seed, 10, 15 );
  SendWeaponAnim( DEAGLE_HOLSTER );
}

void CDeagle::SecondaryAttack( void )
{
m_deLaser = ! m_deLaser;

#ifndef CLIENT_DLL
  if (!m_deLaser && m_pSpot)
  {
  EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/desert_eagle_sight2.wav", 0.8, ATTN_NORM);
  m_pSpot->Killed( NULL, GIB_NORMAL );
  m_pSpot = NULL;
  }
  else EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/desert_eagle_sight.wav", 0.8, ATTN_NORM);
#endif
  m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.33;
}

void CDeagle::PrimaryAttack()
{
// //don't fire underwater
// if (m_pPlayer->pev->waterlevel == 3)
// {
// PlayEmptySound( );
// m_flNextPrimaryAttack = 0.15;
// return;
// }
   
  if(! ( m_pPlayer->m_afButtonPressed & IN_ATTACK ) )
  return;//SEMI_AUTO

  if (m_iClip <= 0)
  {
  if (!m_fFireOnEmpty)
  Reload( );
  else
  {
  EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/357_cock1.wav", 0.8, ATTN_NORM);
  m_flNextPrimaryAttack = 0.2;
  }

  return;
  }

  m_pPlayer->m_iWeaponVolume = LOUD_GUN_VOLUME;
  m_pPlayer->m_iWeaponFlash = BRIGHT_GUN_FLASH;

  m_iClip--;

  m_pPlayer->pev->effects = (int)(m_pPlayer->pev->effects) | EF_MUZZLEFLASH;

  // player "shoot" animation
  m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );

  UTIL_MakeVectors( m_pPlayer->pev->v_angle + m_pPlayer->pev->punchangle );

  Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( );
  Vector vecAiming = m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_10DEGREES );

  Vector vecDir;

  if ( !m_deLaser )
  {  
  vecDir = m_pPlayer->FireBulletsPlayer( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_10DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_357, 0, 0, m_pPlayer->pev, m_pPlayer->random_seed );  
  m_flNextPrimaryAttack = 0.11;
  }
  else  
  {
  vecDir = m_pPlayer->FireBulletsPlayer( 1, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_1DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_357, 0, 0, m_pPlayer->pev, m_pPlayer->random_seed );  
  m_flNextPrimaryAttack = 0.4;
  }
  UpdateSpot( );

  int flags;
#if defined( CLIENT_WEAPONS )
  flags = FEV_NOTHOST;
#else
  flags = 0;
#endif

  PLAYBACK_EVENT_FULL( flags, m_pPlayer->edict(), m_usFireDeagle, 0.0, (float *)&g_vecZero, (float *)&g_vecZero, vecDir.x, vecDir.y, 0, 0, 0, 0 );

  if (!m_iClip && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0)
  // HEV suit - indicate out of ammo condition
  m_pPlayer->SetSuitUpdate("!HEV_AMO0", FALSE, 0);

  m_flTimeWeaponIdle = UTIL_SharedRandomFloat( m_pPlayer->random_seed, 10, 15 );
}

void CDeagle::Reload( void )
{
  if ( m_pPlayer->ammo_357 <= 0 )
  return;

  if (DefaultReload( 7, DEAGLE_RELOAD, 2.0, 0))
  {
  m_flSoundDelay = 1.5;
  }
   
#ifndef CLIENT_DLL
  if ( m_pSpot && m_deLaser )
  {
  m_pSpot->Suspend( 2.1 );
  m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.1;
  }
#endif
}

void CDeagle::WeaponIdle( void )
{
  UpdateSpot( );
  ResetEmptySound( );

  m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_10DEGREES );

  if (m_flSoundDelay != 0 && m_flSoundDelay <= UTIL_WeaponTimeBase() )
  {
  EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/desert_eagle_reload1.wav", RANDOM_FLOAT(0.8, 0.9), ATTN_NORM);
  m_flSoundDelay = 0;
  }

  if (m_flTimeWeaponIdle > UTIL_WeaponTimeBase() )
  return;

  int iAnim;
  float flRand = UTIL_SharedRandomFloat( m_pPlayer->random_seed, 10, 15 );
  if (flRand <= 0.5)
  {
  iAnim = DEAGLE_IDLE1;
  m_flTimeWeaponIdle = (70.0/30.0);
  }
  else if (flRand <= 0.7)
  {
  iAnim = DEAGLE_IDLE2;
  m_flTimeWeaponIdle = (60.0/30.0);
  }
  else if (flRand <= 0.9)
  {
  iAnim = DEAGLE_IDLE3;
  m_flTimeWeaponIdle = (88.0/30.0);
  }
  int bUseScope = FALSE;
#ifdef CLIENT_DLL
  bUseScope = bIsMultiplayer();
#else
  bUseScope = g_pGameRules->IsMultiplayer();
#endif
   
  SendWeaponAnim( iAnim, UseDecrement() ? 1 : 0, bUseScope );
}

#endif

void CDeagle::UpdateSpot( void )
{

#ifndef CLIENT_DLL
  if (m_deLaser)
  {
  if (!m_pSpot)
  {
  m_pSpot = CLaserSpot::CreateSpot();
  }

  UTIL_MakeVectors( m_pPlayer->pev->v_angle );
  Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( );;
  Vector vecAiming = gpGlobals->v_forward;

  TraceResult tr;
  UTIL_TraceLine ( vecSrc, vecSrc + vecAiming * 8192, dont_ignore_monsters, ENT(m_pPlayer->pev), &tr );
   
  UTIL_SetOrigin( m_pSpot->pev, tr.vecEndPos );
  }
#endif
}

1.Добавляем файл w_deagle.cpp в проект(для начала - в серверной)
2.Для того что бы всё работало, нам нужно объявить новый класс в weapons.h:

Code
class CDeagle : public CBasePlayerWeapon
{
public:
  void Spawn( void );
  void Precache( void );
  int iItemSlot( void ) { return 2; }
  int GetItemInfo(ItemInfo *p);
  int AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer );
  void PrimaryAttack( void );
  void SecondaryAttack( void );
  BOOL Deploy( void );
  void Holster( int skiplocal = 0 );
  void Reload( void );
  void WeaponIdle( void );
  float m_flSoundDelay;
  void UpdateSpot( void );

  BOOL m_deLaser; //Laser is 0 initially
  CLaserSpot *m_pSpot; //This is Laser

  virtual BOOL UseDecrement( void )
  {  
#if defined( CLIENT_WEAPONS )
  return TRUE;
#else
  return FALSE;
#endif
  }

private:
  unsigned short m_usFireDeagle;
};

Только тут один нюанс - нужно класс объявить ПОСЛЕ определения класса CLaserSpot - иначе будет ошибка.

3.Дальше - переходим к #define`ам - строчка 147 - 148
Добавляем новый дефайн:

Code
#define DEAGLE_MAX_CLIP 7;//Deagle gun max clip

И ещё один на 169 строчке:
Code
#define DEAGLE_DEFAULT_GIVE 7;//Deagle default give

И последний на 69 строчке:
Code
#define WEAPON_DEAGLE 17//Our weapon

4.weapons.cpp - открываем на 348-349:
Добавляем туды следующее:

Code
#if !defined( OEM_BUILD ) && !defined( HLDEMO_BUILD )
  // deagle
  UTIL_PrecacheOtherWeapon( "weapon_deagle" );
#endif

5.[Опцианально] - Можете добавить новое оружие в impulse 101 -
Открываем на 3673 строчке файл player.cpp и пишем там

Code
GiveNamedItem( "weapon_deagle" );

6.[Опцианально] - Можно позволить ящикам спавнить наш новый ствол.
Для этого откроем файл func_break.cpp и перейдём на 60-61 строчку:

Code
"weapon_deagle",

Всё - можем компилить!
Но это была лишь серверная часть.
Теперь перейдём к клиенту:
1.Добавим файл w_deagle.cpp в клиентский проект.

2.Откроем ev_hldm.cpp на 72 строчке и добавим:

Code
void EV_FireDeagle( struct event_args_s *args );

На 871 строчке пишем:
Code
//======================
// DEAGLE START  
// ( .357 )
//======================
void EV_FireDeagle( event_args_t *args )
{
  int idx;
  vec3_t origin;
  vec3_t angles;
  vec3_t velocity;

  vec3_t vecSrc, vecAiming;
  vec3_t up, right, forward;
  float flSpread = 0.01;

  idx = args->entindex;
  VectorCopy( args->origin, origin );
  VectorCopy( args->angles, angles );
  VectorCopy( args->velocity, velocity );

  AngleVectors( angles, forward, right, up );

  if ( EV_IsLocal( idx ) )
  {
  // Python uses different body in multiplayer versus single player
  int multiplayer = gEngfuncs.GetMaxClients() == 1 ? 0 : 1;

  // Add muzzle flash to current weapon model
  EV_MuzzleFlash();
  gEngfuncs.pEventAPI->EV_WeaponAnimation( DEAGLE_SHOOT, multiplayer ? 1 : 0 );

  V_PunchAxis( 0, -10.0 );
  }

  gEngfuncs.pEventAPI->EV_PlaySound( idx, origin, CHAN_WEAPON, "weapons/desert_eagle_fire.wav", gEngfuncs.pfnRandomFloat(0.8, 0.9), ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM );

  EV_GetGunPosition( args, vecSrc, origin );
   
  VectorCopy( forward, vecAiming );

  EV_HLDM_FireBullets( idx, forward, right, up, 1, vecSrc, vecAiming, 8192, BULLET_PLAYER_357, 0, 0, args->fparam1, args->fparam2 );
}
//======================
// DEAGLE END  
// ( .357 )
//======================

3.Откроем файл hl_events.cpp на 29 строчке и пишем:

Code
void EV_FireDeagle( struct event_args_s *args );

А на 81 строчке пишем так
Code
gEngfuncs.pfnHookEvent( "events/deagle.sc", EV_FireDeagle );

4.hl_events.cpp - строка 58 добавляем:

Code
CDeagle g_Deagle;

630 строчка:
Code
HUD_PrepEntity( &g_Deagle , &player );

725 строчка:
Code
case WEAPON_DEAGLE:
  pWeapon = &g_Deagle;
  break;

5.ev_hldm.h - 75:

Code
enum deagle_e {
  DEAGLE_IDLE1 = 0,
  DEAGLE_IDLE2,
  DEAGLE_IDLE3,
  DEAGLE_IDLE4,
  DEAGLE_IDLE5,
  DEAGLE_SHOOT,
  DEAGLE_SHOOT_EMPTY,
  DEAGLE_RELOAD,  
  DEAGLE_RELOAD_EMPTY,  
  DEAGLE_DRAW,
  DEAGLE_HOLSTER
};

Ну вот и всё! компилим!!!

Ну и на последок - ресурсы для оружия:
У вас должен быть HL OF - оттуда скопируйте модели, спрайты, звуки и eagle.sc(переименуйте на deagle.sc) в папку valve
Теперь в папке valve\models *_desert_eagle.mdl на соответсвующие *_deagle.mdl
Всё - должно работать!!!

Источник: http://crazyarts.do.am/publ/1-1-0-9

Категория: Туториалы по программированию (HL1) | Добавил: MadKing (30.06.2009)
Просмотров: 1920 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 0.0 |

Всего комментариев: 2
2 MadKing  
0
Пасибо! Если надо, могу ещё написать про пулемёт m249 SAW - в моде он у меня уже есть... happy

1 Frest  
1
Молодец ! 5+ :)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Кто в Онлайн

Друзья сайта

Баннеры

  Сайт CrazyArts   Black   Сообщество сайтов о Half-Life   Самый   Только   Все   hl2 top 100     Rambler's Top100  

игры
игры

  Каталог сайтов Планета Топ 100 - Planet Top 100       ТОП ЛУЧШИХ ИГРОВЫХ САЙТОВ           Detroit Team Site :: Моды от Detroit Team, видео, новости.   Naruto-kun[Звезда Наруто]  


The idea of dising: Homie7