Понедельник, 29.04.2024, 18:51
Приветствую Вас Guest | RSS
Главная страница | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта

Случайный рисунок

Категории каталога
Туториалы по маппингу (HL2) [68]
Туториалы по маппингу для Half-Life
Туториалы по текстурированию (HL2) [10]
Туторы по текстурированию для Half-Life
Туториалы по моделированию (HL2) [9]
Туторы по моделированию для Half-Life
Туториалы по программированию (HL2) [53]
Туторы по прагроммированию для Half-life
Другие туториалы (HL1 и HL2) [4]
Туторы которые не вошли в другие категории
Half-Life 2 Beta [1]
Статьи о npc и weapon в бете Half-Life 2, а так же мануалы и FAQ.
Туториалы по маппингу (HL1) [14]
Туторы по маппингу для Half-Life 1
Туториалы по текстурированию (HL1) [1]
Туторы по текстурированию для Half-Life 1
Туториалы по моделированию (HL1) [1]
Туторы по моделированию для Half-Life 1
Туториалы по программированию (HL1) [30]
Туторы по программированию для Half-Life 1

Наш опрос
Приводить ли сайт в чувство?
Всего ответов: 736

Начало » Статьи » Туториалы по программированию (HL1)

Нож из Opposing Force
Нашел у себя на компе свой первый тутор, выкладываю его здесь. Тогда я только учился кодить и написал его.

Поехали:
-----------------------------------------------------------------------------------

Ну во-первых определимся с инструментами:

Возьмем Visual C++ 6.0 и исходники халвы - HL SDK 2.3 (Думаю эта версия подойдет).
Теперь нам надо взять все файлы из OP4, нужные для ножа. Это модели, спрайты и звуки.
Вот они:

Quote
models/p_knife.mdl
models/v_knife.mdl
models/w_knife.mdl
sprites/320hudof01.spr
sprites/640hudof03.spr
sprites/640hudof04.spr
sprites/weapon_knife.txt
sound/weapons/knife1.wav
sound/weapons/knife2.wav
sound/weapons/knife3.wav
sound/weapons/knife_hit_flesh1.wav
sound/weapons/knife_hit_flesh2.wav
sound/weapons/knife_hit_wall1.wav
sound/weapons/knife_hit_wall2.wav

Напомню все это хранится в папке gearbox. И скопируйте все это в соответствующие директории вашего мода.

Сначала откроем серверную часть. Это файл hl.dsp в папке dlls, которая хранится в SDK. Напишем код для нашего ножа. Это будет файл knife.cpp. Создайте обычный текстовый документ, затем переименуйте и измените расширение.
Затем скопируйте в него следующее (исходники ножа из OP4 взяты с http://zzero.fatal.ru/SDKopfor.html Большое спасибо.):

Code:

Quote

//=========================================================
// Opposing Forces Weapon knife (standart knife)
//
// Made by Demiurge
//
//FGD weapon_knife
//
//Примечания DIM@N
//=========================================================

#include "extdll.h"
#include "util.h"
#include "cbase.h"
#include "monsters.h"
#include "weapons.h"
#include "nodes.h"
#include "player.h"
#include "gamerules.h"

#define KNIFE_BODYHIT_VOLUME 128
#define KNIFE_WALLHIT_VOLUME 512

LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_knife, CKnife ); //Создаём энетю

enum knife_e //Загружаем анимации
{
KNIFE_IDLE = 0,
KNIFE_DRAW,
KNIFE_HOLSTER,
KNIFE_ATTACK1HIT,
KNIFE_ATTACK1MISS,
KNIFE_ATTACK2MISS,
KNIFE_ATTACK2HIT,
KNIFE_ATTACK3MISS,
KNIFE_ATT ACK3HIT
};

void CKnife::Spawn( )
{
Precache( );
m_iId = WEAPON_KNIFE; //Имя энтити, которое внесем в fgd файл
SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_knife.mdl");//Модель нашего ножа на карте
m_iClip = -1;
FallInit();

}

void CKnife::Precache( void )
{
//Загружаем модели и звуки
PRECACHE_MODEL("models/v_knife.mdl");//Модель у нас в руках
PRECACHE_MODEL("models/w_knife.mdl");//Модель на карте
PRECACHE_MODEL("models/p_knife.mdl");//Модель в руках у игрока и мобов
PRECACHE_SOUND("weapons/knife_hit_wall1.wav");
PRECACHE_SOUND("weapons/knife_hit_wall2.wav");
PRECACHE_SOUND("weapons/knife_hit_flesh1.wav");
PRECACHE_SOUND("weapons/knife_hit_flesh2.wav");
PRECACHE_SOUND("weapons/knife1.wav");
PRECACHE_SOUND("weapons/knife2.wav");
PRECACHE_SOUND("weapons/knife3.wav");
m_usKnife = PRECACHE_EVENT ( 1, "events/knife.sc" );
}

int CKnife::GetItemInfo(ItemInfo *p)
{
p->pszName = STRING(pev->classname);
p->pszAmmo1 = NULL;
p->iMaxAmmo1 = -1;
p->pszAmmo2 = NULL;
p->iMaxAmmo2 = -1;
p->iMaxClip = WEAPON_NOCLIP;
p->iSlot = 0;//Слот в худе, начиная с 0. В данном случае 1
p->iPosition = 1; //Позиция в слоте худа, начиная с 0. В данном случае 2
p->iId = WEAPON_KNIFE;
p->iWeight = CROWBAR_WEIGHT;
return 1;
}

//Остальное можно понять только со знанием языка С++

BOOL CKnife::Deploy( )
{
return DefaultDeploy( "models/v_knife.mdl", "models/p_knife.mdl", KNIFE_DRAW, "knife" );
}

void CKnife::Holster( int skiplocal /* = 0 */ )
{
m_pPlayer->m_flNextAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.5;
SendWeaponAnim( KNIFE_HOLSTER );
}

void FindHullIntersection2( const Vector &vecSrc, TraceResult &tr, float *mins, float *maxs, edict_t *pEntity )
{
int i, j, k;
float distance;
float *minmaxs[2] = {mins, maxs};
TraceResult tmpTrace;
Vector vecHullEnd = tr.vecEndPos;
Vector vecEnd;

distance = 1e6f;

vecHullEnd = vecSrc + ((vecHullEnd - vecSrc)*2);
UTIL_TraceLine( vecSrc, vecHullEnd, dont_ignore_monsters, pEntity, &tmpTrace );
if ( tmpTrace.flFraction < 1.0 )
{
tr = tmpTrace;
return;
}

for ( i = 0; i < 2; i++ )
{
for ( j = 0; j < 2; j++ )
{
for ( k = 0; k < 2; k++ )
{
vecEnd.x = vecHullEnd.x + minmaxs[l][0];
vecEnd.y = vecHullEnd.y + minmaxs[j][1];
vecEnd.z = vecHullEnd.z + minmaxs[k][2];

UTIL_TraceLine( vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, pEntity, &tmpTrace );
if ( tmpTrace.flFraction < 1.0 )
{
float thisDistance = (tmpTrace.vecEndPos - vecSrc).Length();
if ( thisDistance < distance )
{
tr = tmpTrace;
distance = thisDistance;
}
}
}
}
}
}

void CKnife::PrimaryAttack()
{
if (! Swing( 1 ))
{
SetThink( SwingAgain );
pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.1;
}
}

void CKnife::Smack( )
{
DecalGunshot( &m_trHit, BULLET_PLAYER_CROWBAR );
}

void CKnife::SwingAgain( void )
{
Swing( 0 );
}

int CKnife::Swing( int fFirst )
{
int fDidHit = FALSE;
float flVol = 1.0;

TraceResult tr;

UTIL_MakeVectors (m_pPlayer->pev->v_angle);
Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition( );
Vector vecEnd = vecSrc + gpGlobals->v_forward * 32;

UTIL_TraceLine( vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, ENT( m_pPlayer->pev ), &tr );

#ifndef CLIENT_DLL
if ( tr.flFraction >= 1.0 )
{
UTIL_TraceHull( vecSrc, vecEnd, dont_ignore_monsters, head_hull, ENT( m_pPlayer->pev ), &tr );

if ( tr.flFraction < 1.0 )
{
CBaseEntity *pHit = CBaseEntity::Instance( tr.pHit );
if ( !pHit || pHit->IsBSPModel() )
FindHullIntersection2( vecSrc, tr, VEC_DUCK_HULL_MIN, VEC_DUCK_HULL_MAX, m_pPlayer->edict() );
vecEnd = tr.vecEndPos;
}
}
#endif

if ( tr.flFraction >= 1.0 )
{
if (fFirst)
{

switch((m_iSwing++) % 3 )
{
case 0:
SendWeaponAnim( KNIFE_ATTACK1MISS ); break;
case 1:
SendWeaponAnim( KNIFE_ATTACK2MISS ); break;
case 2:
SendWeaponAnim( KNIFE_ATTACK3MISS ); break;
}
m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.5;

switch( RANDOM_LONG(0,2) )
{
case 0:
EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/knife1.wav", 1, ATTN_NORM);
break;
case 1:
EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/knife2.wav", 1, ATTN_NORM);
break;
default:
EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_WEAPON, "weapons/knife3.wav", 1, ATTN_NORM);
break;
}

m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );
}
}
else
{

#ifndef CLIENT_DLL

fDidHit = TRUE;
CBaseEntity *pEntity = CBaseEntity::Instance(tr.pHit);

switch( ((m_iSwing++) % 2) + 1 )
{
case 0:
SendWeaponAnim( KNIFE_ATTACK1HIT ); break;
case 1:
SendWeaponAnim( KNIFE_ATTACK2HIT ); break;
case 2:
SendWeaponAnim( KNIFE_ATTACK3HIT ); break;
}

m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );

ClearMultiDamage( );

if ( (m_flNextPrimaryAttack + 1 < gpGlobals->time) || g_pGameRules->IsMultiplayer())
{
pEntity->TraceAttack(m_pPlayer->pev, gSkillData.plrDmgCrowbar, gpGlobals->v_forward, &tr, DMG_CLUB );
}
else
{

pEntity->TraceAttack(m_pPlayer->pev, gSkillData.plrDmgCrowbar / 2, gpGlobals->v_forward, &tr, DMG_CLUB );
}
ApplyMultiDamage( m_pPlayer->pev, m_pPlayer->pev );
m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.25;

int fHitWorld = TRUE;

if (pEntity)
{
if ( pEntity->Classify() != CLASS_NONE && pEntity->Classify() != CLASS_MACHINE )
{

switch( RANDOM_LONG(0,1) )
{
case 0:
EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/knife_hit_flesh1.wav", 1, ATTN_NORM); break;
case 1:
EMIT_SOUND(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/knife_hit_flesh2.wav", 1, ATTN_NORM); break;
}
m_pPlayer->m_iWeaponVolume = KNIFE_BODYHIT_VOLUME;
if ( !pEntity->IsAlive() )
return TRUE;
else
flVol = 0.1;

fHitWorld = FALSE;
}
}

if (fHitWorld)
{
float fvolbar = TEXTURETYPE_PlaySound(&tr, vecSrc, vecSrc + (vecEnd-vecSrc)*2, BULLET_PLAYER_CROWBAR);

if ( g_pGameRules->IsMultiplayer() )
{
fvolbar = 1;
}

switch( RANDOM_LONG(0,1) )
{
case 0:
EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/knife_hit_wall1.wav", fvolbar, ATTN_NORM, 0, 98 + RANDOM_LONG(0,3));
break;
case 1:
EMIT_SOUND_DYN(ENT(m_pPlayer->pev), CHAN_ITEM, "weapons/knife_hit_wall2.wav", fvolbar, ATTN_NORM, 0, 98 + RANDOM_LONG(0,3));
break;
}

}
m_trHit = tr;
SetThink( Smack );
pev->nextthink = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.2;
m_pPlayer->m_iWeaponVolume = flVol * KNIFE_WALLHIT_VOLUME;
#endif
}
return fDidHit;
}


Вроде все, УФ. Код готово.
Теперь открываем файл weapons.cpp, и добавляем следующее в районе 329 строки, сразу после crowbar:

Code:

Quote
// knife
UTIL_PrecacheOtherWeapon( "weapon_knife" );//Прикрепляем нож к игре

Вы не запутаетесь, ибо здесь все сделано по аналогии с другими.
Теперь юзаем weapons.h и в районе 80 строки ставим:

Code:

Quote
#define WEAPON_KNIFE 16 //Порядковый номер нашего оружия

Размещаем это сразу после снарков. Как видите здесь тоже все по аналогии. Теперь идем в самый конец файла.
Пишем:

Code:

Quote
class CKnife : public CBasePlayerWeapon
{
public: //Объявляем все действия, которые нож должен выполнять. Эти действия расположены в файле нашего ножа knife.cpp
void Spawn( void );
void Precache( void );
int iItemSlot( void ) { return 1; }
void EXPORT SwingAgain( void );
void EXPORT Smack( void );
int GetItemInfo(ItemInfo *p);

void PrimaryAttack( void );
int Swing( int fFirst );
BOOL Deploy( void );
void Holster( int skiplocal = 0 );
int m_iSwing;
TraceResult m_trHit;

virtual BOOL UseDecrement( void )
{
#if defined( CLIENT_WEAPONS )
return TRUE;
#else
return FALSE;
#endif
}
private:
unsigned short m_usKnife; };

Размещаем это где угодно, главное не разорвать другие функции. По идее серверная часть нашего оружия готова.
Добавим еще несколько дополнений:

Давайте сделаем так, чтобы нож выдавался по консольной команде implse 101.
Для этого открываем файл player.cpp и в районе 3461 (ужас да!) пишем

Code:

Quote
GiveNamedItem( "weapon_knife" );

Здесь вы тоже не запутаетесь, тк все по аналогии с другими пушками. Вот и все.

Теперь добавим нож в список респауна в разбиваемых объектах. Помните в хл, коробку разбиваем, а там патроны. :-)
Для этого открываем файл func_break.cpp и в районе 60 строки

Code:

Quote
"weapon_knife",

Опять же все по аналогии с другими пушками, запутаться очень трудно. И последнее.
Теперь добавим файл knife.cpp в файл hl.dsp. Для этого откроем последний и в районе 338 добавим

Quote
SOURCE=.\knife.cpp
# End Source File
# Begin Source File

Ну вот серверная часть готова. Открываем файл hl.dsp и нажимаем в меню build > Set Active Configuration > Win32 - Relese > OK, затем клавишу F7.
Все dll'ка скомпилина и лежит в папке dlls/relises_hl/hl.dll. Это все в папке с HL SDK.

Теперь откроем серверную часть. Это файл cl_dll.dsp в папке cl_dll, которая хранится в SDK.
Сначала откроем файл hl_weapons.cpp и в нем в районе 67 строки после снарков пишем

Code:

Quote
CKnife g_Knife; //Объявляем класс ножа

Все как обычно элементарно и делается по аналогии.
Теперь гоу в район 639 строки и так же по аналогии ставим

Code:

Quote
HUD_PrepEntity( &g_Knife , &player ); //Прорисовка худа

Опять же после снарков. Теперь в район 761 и тоже после снарков вставляем

Code:

Quote
case WEAPON_KNIFE:
pWeapon = &g_Knife;
break;

Все как всегда по аналогии. А теперь вперед в ev_hldm.cpp и в районе 71 ставим так же, по аналогии, после снарков

Code:

Quote
void EV_KnifeFire( struct event_args_s *args );

ВСЕ!!! В смысле с этим файлом. Еще остались последние штрихи.
Теперь в hl_events.cpp и в районе 40 после снарков, по аналогии ставим
В 40:

Code:

Quote
void EV_Knife( struct event_args_s *args );

Теперь добавим файл knife.cpp в файл cl_dll.dsp. Для этого откроем последний в блокноте и в районе 155 добавим

Quote
SOURCE=..\dlls\knife.cpp
# End Source File
# Begin Source File

Все я перекрестился, ФУ У. Все готово, и в тоже время не все.
Ну вот клиент готов. Открываем файл cl_dll.dsp и нажимаем в меню build > Set Active Configuration > Win32 - Relese > OK, затем клавишу F7.
Все dll'ка скомпилина и лежит в папке cl_dll/relises/client.dll. Это все в папке с HL SDK.

Теперь получившиеся файлы ложим в hl.dll > dlls, client.dll > cl_dlls папки вашего мода.

Еще осталось немного.
В папке events вашего мода создайте файл knife.sc, тк наш нож во многом похож на монтажку, скопируйте в него содержимое файда crowbar.sc

Вот наконец и все. Запускаем игру пишем impulse 101, любуемся ножом.

Если вы хотите создать карты для вашего мода с ножом, то добавьте следующее в ваш fgd файл, можно в самом конце

Quote
@PointClass base(Weapon, Targetx) studio("models/w_knife.mdl") = weapon_knife : "Knife" []

Если руки у вас растут от куда надо, то вы сможете забабахать у себя в моде ножик из OP4. А если еще и ум есть, то вообще любая фича, будь-то из OP4, спирита, или даже CS будет у вас в моде. Также как это сделал я.
Главное немного терпения и сноровки, а остальное приложится.

Источник: http://confession.ucoz.ru/forum/14-129-1149-9-1

Категория: Туториалы по программированию (HL1) | Добавил: DIMaN[BBc] (26.08.2007) | Автор: DIMaN[BBc]
Просмотров: 1642 | Рейтинг: 0.0 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Кто в Онлайн

Друзья сайта

Баннеры

  Сайт CrazyArts   Black   Сообщество сайтов о Half-Life   Самый   Только   Все   hl2 top 100     Rambler's Top100  

игры
игры

  Каталог сайтов Планета Топ 100 - Planet Top 100       ТОП ЛУЧШИХ ИГРОВЫХ САЙТОВ           Detroit Team Site :: Моды от Detroit Team, видео, новости.   Naruto-kun[Звезда Наруто]  


The idea of dising: Homie7