Наверное все, кто хоть раз пытался поставить монстра на какой-нибудь лифт или поезд сталкивались с пренеприятнейшим явлением - монстр начинал моргать и дергаться. Данный глюк пришел к нам из хл 1.1.0.0 и так и не был пофикшен до настоящего времени. Частично его устранили в спирите - в лифтах монстр ПОЧТИ не дергается, хотя на поездах продолжает моргать как ни в чем не бывало. Я не берусь точно установить причины этого глюка - возможно, что это как-то связано с переносом рендерера в клиент из движка. Итак вот мой путь решения данной проблемы (после фикса монстры абсолютно перестают моргать на любых движущихся поверхностях). Мое решение заключается в том, что когда монстр стоит на месте интерполяция для него отключена. Однако легко сказть - отключить интерполяцию, когда монстр стоит на месте - на самом деле четкого критерия тут нету. Так например есть монстры, у которых pev->velocity всегда равна нулю и не зависит от скорости монстра. К тому же монстры могу еще поворачиваться, ускорение у них везде задается по разному и.т.д. Я подумал, что лучше всего использовать соответствующий флаг в самой анимации - флаг STUDIO_LX. Данный флаг есть в любой анимации движения обычного монстра, однако летающие монстры ее не используют, правда и на платформах они тоже не ездят (предствьте себе например алиен_контроллера на поезде). Однако ближе к делу. У летающих монстров есть флаг FL_FLY который и послужит нам критерием. Кстати незабудьте проставить его у нихиланта - у него данный флаг почему-то отстутствует. Найдте void CNihilanth :: Spawn( void ) и добавьте еще один флаг в pev->flags
pev->flags |= FL_MONSTER | FL_FLY;
Я не проверял каждого монстра в отдельности, но если вы увидете, что к примеру ихитозавр или там monster_leesh двигаются дерганно - просто поставьте им этот флаг и все пройдет. Теперь собственно сам код. Откройте client.cpp и найдите функцию int AddToFullPack. Замените в ней вот этот код
if ( !player && ent->v.animtime && ent->v.velocity[ 0 ] == 0 && ent->v.velocity[ 1 ] == 0 && ent->v.velocity[ 2 ] == 0 ) { state->eflags |= EFLAG_SLERP; }
на приведенный ниже
if(ent->v.flags & FL_FLY ) state->eflags |= EFLAG_SLERP; else state->eflags &= ~EFLAG_SLERP; Таким образом мы сообщим клиенту, что данная энтитя летающая и для нее нужно включить интерполяцию Переходим на клиент. Откроем файл StudioModelRenderer.cpp и найдем в нем функцию StudioSetUpTransform. Сначала нам надо получить доступ к флагам модели в анимции. Для этого создадим новую перменную. Прокрутите код до условия if (m_pCurrentEntity->curstate.movetype == MOVETYPE_STEP) и чуть ниже добавьте новую переменную:
if (m_pCurrentEntity->curstate.movetype ==MOVETYPE_STEP) { float f = 0; float d; mstudioseqdesc_t *pseqdesc;//acess to studio flags pseqdesc = (mstudioseqdesc_t *)((byte *)m_pStudioHeader + m_pStudioHeader->seqindex) + m_pCurrentEntity->curstate. sequence;
Теперь спуститесь ниже, до первого цикла с оригинами и замените его на вот такое условие.
C++ Source Code:
if (pseqdesc->motiontype & STUDIO_LX || m_pCurrentEntity- >curstate.eflags & EFLAG_SLERP) for (i = 0; i < 3; i++) modelpos[i] += (m_pCurrentEntity->origin[i] - m_pCurrentEntity->latched.prevorigin[i]) * f; Собственно говоря это и есть отключение интерполяции по оригину. Если монстр не двигается - значит интерполяция отключена. Компилируйте оба проекта. Демокарта прилагается
Источник: http://www.hlfx.ru/forum/showthread.php?s=08077d3c0f5c95eb3c499ca8c7341ced&threadid=15 |