Добро пожаловать в мир маппинга. В этой статье я научу вас создавать пар, ну тот пар, который выходит из трубы! В дополнение создадим вентиль, который будет закрывать подачу пара в трубы. Создайте помещение с двумя комнатами, соединенными дверью с параметрами Name: door_1 и установленными во флагах Start Locked, в виде подвала, установите туда трубы при помощи prop_ static с параметрами World model: models/ props_ pipes/ PipeSet32 d_ Corner128 D_001 a. mdl. Установите туда игрока и источник света. В планах у нас создать вентиль. Создадим какое-нибудь сооружение, в котором и будет у нас находится этот вентиль. Самое время установить последний. Создаем энтитею prop_ static с параметрами World model: models/ props_ pipes/ valve001. mdl. Создадим еще два куска труб из которых будет торчать наш вентиль. Таже энтитея с параметром World model: models/ props_ pipes/ pipe02_ straight01_ long. mdl и models/ props_ pipes/ pipe02_ lcurve02_ short. mdl. Теперь самое важное создать сам вентиль (до этого мы создали только крепление для него – «ножку»). Устанавливаем энтитею prop_ dynamic с параметрами World model: models/ props_ pipes/ valvewheel002. mdl. Все вентиль готов. Теперь создадим невидимый браш размерами с только что созданный вентиль. Покрасьте все стороны браша в текстуру nodraw. У вас должно получиться что-то вроде этого:
Превратите этот браш в энтитею ( Ctrl+ T) с параметрами: Class: func_ door_ rotating Name: vintel_1 В оутпутах нужно прописать вот такие значения. Хаммер будет ругаться на отсутствие нескольких энтитей, вы все равно продолжайте прописывать, просто мы будем создавать их по мере разработки карты. В оутпутах нужно прописать вот такие значения:
Сейчас мы создадим сам пар. Для этого устанавливаем энтитею с параметрми: Class: env_steam Name: steam Initial State : On Spread speed: 15 Speed: 120 Length of steam jet: 110 Расположите энтитею пара в то место откуда будет выходить ваш пар. Как вы видите модель энтитеи пара представляет собой конус – самая узкая часть это начало а самая широка это радиус распыления.
По своей сущности энтитея env_ steam не приносит вреда (повреждения). Для этого используется определенный триггер. Создайте браш покрашенный в текстуру trigger. Подгоните браш под размеры зоны повреждения пара. Превратите браш в энтитею ( Ctrl+ T) с параметрами: Class: trigger_hurt Name: hurt Start Disable: No Damage: 60 Damage Cap: 200 Damage type: Burn Damage model: Normal Все зону повреждений создали. Теперь дело остается за малым – создать звуковое сопровождение. Создаем энтитею ambient_generic с параметрами: Name: sound Sound Name: ambient. steam01 расположите ее рядом с источником пара. Ну вот вроде и все, на этом и заканчивается наша статья о создании пара в Half- Life 2 В итоге у вас должно выйти что-то вроде этого
Источник: http://stav-mapping.info/e107_plugins/content/content.php?content.22 |