Всем привет!!! Итак, приступим: 1. Создадим куб размером 512х512х256 с текстурой dev/dev_measurewall01, в куб поместим info_player_start, item_suit для удобства, light для света, weapon_shotgun, weapon_crossbow и 5 штук weapon_frag для теста. 2. Рисуем браш длиной (или шириной, смотря как его располагать) на всю комнату, толщиной в 16 юнитов, отправляем его в func_breakable и в окне Object Properties устанавливаем следующие свойства: Strength = 15 Material Type = CinderBlock (если стена каменная; можно поставить другое значение) Min Damage to Hurt = 15 3. Далее делаем такой же браш, как func_breakable, только толщиной в 8 юнитов и с текстурой tools/toolstrigger, отправляем его в trigger_remove, располагаем на карте следующим образом: Указываем свойства trigger_remove: Name = remv01 Filter Name = filt01 Флаги: Убрать галочку с флага Clients, поставить - на Physics Objects и Everything. 4. Создаем опять такой же браш, только толщиной в 1 юнит и с текстурой tools/toolsnodraw, делаем его ентитей func_brush, располагаем на карте следующим образом: Указываем свойства func_brush: Name = brush01 Start Disabled = Yes Solidity = Toggle 5. Ставим на карту точечную ентитю filter_activator_class и указываем ей свойства: Name = filt01 Filter Mode = Disallow entities that match criteria Filter Classname = npc_grenade_frag 6. Делаем еще два браша, длиной\шириной на всю комнату толщиной в 8 юнитов, красим текстурой tools/toolstrigger. На карте располагаем вот так: Если возникнут проблемы с картой, попробуйте отодвинуть их подальше от func_breakable. По отдельности отправляем в trigger_multiple. Затем указываем свойства триггеру, находящегося ближе к func_breakable: Name = trg01 Delay Before Reset = 0.2 Теперь переходим к тому триггеру, который стоит дальше от func_breakable: Name = trg02 Delay Before Reset = 0.2 7. Переходим к Output'ам\Input'ам. а) Начнем с последнего созданного триггера (trg02): My Output named = OnTrigger Targets entities named = brush01 Via this input = Disable б) Для триггера trg01 следует указать следующее: My Output named = OnTrigger Targets entities named = brush01 Via this input = Enable в) Далее выделяем func_breakable, создаем следующие Output'ы: Данные Output'ы нужны для того, чтобы удалить все триггеры и func_brush, иначе могут возникнуть проблемы с картой. 8. Компилируем и пробуем.
Источник: http://www.milena.monolife.fatal.ru/ |