Здраствуйте вас приветствует Комбин. На этом уроке вы узнаете как создать энергетическое поле с розеткой и вилкой которую если расстрелять то энергетическое поле преграждающее путь исчезнет. Этот прикол в ходит из разряда квест, преграда игроку что б хоть в вашем моде он мозгами пошевелил =) Создаем комнату. Ну игрока ставим (можно и без него но в этом случае ваша карта не запустится:). После изучаем рис.-ы. Всё поняли отлично тогда вперёд и только вперёд! Рисунок 1 - Расположение энтить и моделей Перечислю всё чтобы вам было понятно: 1).logic_relay 2).ambient_generic 3).prop_dynamic - models/props_combine/combine_fence01b.mdl 4).info_player_start, item_suit и weapon_crossbow 5).func_brush 6).trigger_multiple 7).См.рис.2 8).keyframe_rope Рисунок 2 – Подробная схема расположение энтить и моделей (ознакомительный вариант). ВНИМАНИЕ!!!! Этот вариат является ознакомительным, правильно расположение энтить и моделей изображено на рисунке 3. Так перечислю что за фигня здесь изображена. 1).keyframe_rope 2).env_spark 3).prop_static - models/props_lab/tpplugholder_single.mdl 4).func_breakable 5).func_physbox – да я не ошибся просто он сделан в форме штепселя 6).logic_relay Рисунок 3 – Подробная схема расположение энтить и моделей (правильное расположение). О_однако всё серьёзно и я вам помогу тут разобраться… Для начала сделаем само поле. Ставим prop_dynamic в поле World Model находим модель combine_fence01a.mdl (можно тупо вставить models/props_combine/combine_fence01a.mdl). Это мы постваили павую часть энергетического поля. Левая combine_fence01b.mdl или models/props_combine/combine_fence01b.mdl. Настраиваем… Disable shadows: Yes Name: dynamic Левую настраиваем так же. Находим текстуру effects/combineshield/comshieldw. Там их четыре выберем вторую. Создаем браш он должен быть связующим между моделями т.к. это и есть наш барьер. По краям покрасите текстурой Nodraw. Превращаем его в func_brush. Переходим к настройкам: Name: brush Solidity: Never Solid После мутим плеер клип. Ищем текстуру tools/toolsplayerclip она такая розовая. Создаём браш размером как и этот токо на пол юнита выступы. Превращяем его в func_brush. Как вы думаете что мы будем делать конечно же НАСТРАИВАТЬ…. Name: brush_2 Следующим шагом будет создание радиуса подхода к нашему энергетическому полю. Если вы помнете когда мы подходим к нему близко оно гудит вот это мы щя и сделаем. Ставим ambient_generic с обратной стороны барьера на уровне 30 – 35 юнитов. Настраиваем: Name: generic Sound Name: combine.sheild_touch Volume: 8 Start Pitch: 75 Spin up time (0 – 100): 50 Spin down time (0 – 100): 50 Max Audible Distance: 0 Флаги : Play everywhere – поставите Start Silent – убрать Ставим ещё ambient_generic рядом с прошлым. Настройки: Name: generic_2 Sound Name: combine.sheild_loop Max Audible Distance: 500 Флаги : Уберите все галочки Ещё ставим ambient_generic с другой стороны на уровне прошлых. На-сссстроикиииииии Name: generic_3 Sound Name: k_lab.teleport_spark Max Audible Distance: 500 Создаем браш с текстурой Trigger. Делаем небольшой отступ по вашему вкусу но не слишком большой. Превращаем его в trigger_multiple. Лезем в настройки: Name: multiple Outputs: Теперь нам надо все это соединить в единое целое. Ставим logic_relay и лезем в настройки: Name: relay Outputs: Перейдем к розетке с вилкой. Ставим две стенки на любой из них ставим prop_static в поле World Model находим модель tpplugholder_single.mdl (можно тупо вставить models/props_lab/tpplugholder_single.mdl). Ровняем с стенкой. Создём из брашей штепсель. «Втыкаем» это штепсель в розетку. Если вам тяжело то нужно при помоши кнопок увеличить-уменьшить кол-во кубиков в сетке и будет вам счастье! Далее нам нужно замутить так чтобы при загрузке и расстреле штепсель занимал нужные места (т.е. стоял нормально, но при расстреле вываливался). Переводим его в func_physbox. Готовы щя мы его…….. настроим: Name: physbox Physics Impact Force to Overrid :400 Outputs: (пропускаем мы вернемся к нему ближе к конце туториала) Флаги: Ignore +USE for Pickup Motion Disabled Enable motion on Phycannon grab Перейдем непосредственно к спец-эффектам. При расстреле в розетки под напряжением, что вы рассчитываете увидеть? Ну конечно же Филиппа Киркорова! Ой я что не то сказал да=)? Ну да ладно я спросил у людей поумнее мня они говорят что искры!!! Вы прикиньте искры!!! Ну для искр у нас есть env_spark. Ставим его и настраиваем: Name: spark Magnitude: Medium Spark Trail Length: Medium Флаги: Directional Откорректируйте его как показано на рис.4 Рисунок 4 – Подробная схема расположение энтить и моделей Нам нужен ещё env_spark. ЧЕГО вы ждёте! Ставьте его….настройки: Name: spark_2 Parent: physbox Magnitude: Medium Spark Trail Length: Medium Ровняем spark_2 как показано на рисунке 4. Создайте брашик с текстурой Nodraw. ПРЫвращяем его в func_breakable и : Strength :5 Outputs: Ровняем это бокс покрыв штепсель ( зы рис.-ы рулят еси чё=). Далее если приглядеться то то нам не хватает самого главного это шнур, провод называйте как угодно смысл один свезшего между штекером и полем. Так давайте его создадим! Ставим keyframe_rope где по вашему самое место началу шнура. Рядом практически впритык ставим keyframe_rope там где по вашему начало шнура. На конце штепселя ставится keyframe_rope. Настраиваем keyframe_rope (возле штепселя): Nam: rope Parent: physbox Slack: 50 Subdivision: 6 Collide with world: Yes Настраиваем keyframe_rope (возле поля): Name: rope2 Next KeyFrame: rope Slack: здесь можно настроить на сколько провисает наш провод это параметр ставится на ваше усмотрение Subdivision: 4 Width (1-64): 3 Collide with world: Yes Ёлы палы скоко сделали….. Ни чё остался в func_physbox и logic_relay возле поля. Так очём это я? А! Ставим logic_relay возле розетки с вилкой добиваем палками и голышами. Name: relay2 Outputs: И вот самое главное лезем в outputs func_physbox (штепсель) мутим следующее: Ну вот и всё компилируем смотрим и обалдеваем. Смысле такой что мы щя замутили такую еренду что писец!!! Было очень приятно. Не ну действительно!
|