Воскресенье, 13.10.2024, 23:46
Приветствую Вас Guest | RSS
Главная страница | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта

Случайный рисунок

Категории каталога
Туториалы по маппингу (HL2) [68]
Туториалы по маппингу для Half-Life
Туториалы по текстурированию (HL2) [10]
Туторы по текстурированию для Half-Life
Туториалы по моделированию (HL2) [9]
Туторы по моделированию для Half-Life
Туториалы по программированию (HL2) [53]
Туторы по прагроммированию для Half-life
Другие туториалы (HL1 и HL2) [4]
Туторы которые не вошли в другие категории
Half-Life 2 Beta [1]
Статьи о npc и weapon в бете Half-Life 2, а так же мануалы и FAQ.
Туториалы по маппингу (HL1) [14]
Туторы по маппингу для Half-Life 1
Туториалы по текстурированию (HL1) [1]
Туторы по текстурированию для Half-Life 1
Туториалы по моделированию (HL1) [1]
Туторы по моделированию для Half-Life 1
Туториалы по программированию (HL1) [30]
Туторы по программированию для Half-Life 1

Наш опрос
Очистить ли форум от всех сообщений и начать всё с чистого листа?
Всего ответов: 563

Начало » Статьи » Туториалы по маппингу (HL2)

Теория обьёмного света
Quadratic, Linear, и Constant
Эти три поля включённые в энтити света, вы никогда не использовали, и сейчас вы удивляетесь зачем вам нужно о них узнать если и без них вам было не плохо, но я советую вам прочесть до конца этот тутор, потому как эта информация очень важна для тех, кто хочет правильно расставлять точки света, и правильно их настраивать.
Итак Quadratic, Linear, и Constant как я уже говорил включены в свойства энтити света. Эти три поля также связанны с той же яркостью света, его цвета, и дальностью освещаемости. И когда вы хотите повысить уровень освещения энтити light то вы изменяете последнюю цифру в поле Brightness: 255 255 255. Именно этот третий индекс является значением интенсивности света, ну это ни для кого не секрет.
Так вот, вы значит изменяете этот третий индекс, и вуаля всё сияет и пузырится. Но нет я вам скажу, это не так. К примеру у меня есть комнатушка и посредине я поставил энтитю light. И в свойствах яркости я поставил значение 256, и теперь представим что Quadratic, а вернее его числовое значение у нас под буквой q, а Linear тобишь его числовое значение под буквой l и Constant под буквой c, а буква d это дистанция освещаемости. И вот собственно формула того что выйдет:

Это формула яркости, практическая к той что у вас всегда получается (при значении яркости 256). Тоесть это формула соотношения (дистанции + линейности + дистанции в квадратных метрах) это называется «Фактор светового объема». Заумно да, я тоже так думал, но тут всё очень и очень просто. Идём дальше, рвя волосы на груди, со словами «что за бред».
Описываю вашу ситуацию. Для того чтоб вам создать энтитю с ярким светом, вам нужно повысить значение третьего индекса в поле Brightness, и поставить на ноль значение у Quadratic и Linear. А у Constant оставить просто 1, это будет означать, что вы просто лишите себя удовольствия увидеть тот самый «фактор объемного света» и попросту получите самый простой свет, который не будет придавать особый шарм атмосфере вашей карты.
Итак опять таки представим что Quadratic=q, Linear=l, Constant=c а значение яркости света под индексом b (brightness) то значение яркости определяется вот этой формулой:



А эта формула уже переведена в числовое соотношение:

И рассматривая этот график по оси X мы видим что освещаемость для световой энтити будет достаточно высока, при таких значениях энтитя будет освещать около 100 юнитов площади около себя.

Итак доходи к апогею этой вечеринки, бррр тоесть тутора, итак:
Значение Quadratic кратное к соотношению квадратных метров, тоесть разбивает освещаемость на такие себе квадраты, но для игрока они не видны. И высокое число q приведёт к эффекту маленького освещения. Если же число q будет выше чем сама комната в юнитах, то освещение будет очень тусклым. Так что не перебарщивайте.
Значение Linear кратное к соотношению дистанции, и делает свет более вытянутым. Высокое число l приведёт к тому же тусклому освещению.
Значение Constant кратное к соотношению дистанции. И придаёт местности эффект ближе к свету, чем сама местность дальше от лампочки. Тоесть покрывает местность очень мягким и раскинутым светом. Большое значение c не приведёт к тусклому свету, который присутствовал в одноимённой карте Prison. Обычное значение Constant у разработчиков стоит 50000, это придавало эффект ночи в этой карте. Так что если будете делать ночные карты ставьте обязательно 50000.
Заключение:
Если хотите сделать яркий свет, но не распространяющийся далеко, поставьте высокое число у Quadratic.
Если хотите сделать тусклый свет возле энтити, ставьте окол сотни а то и тысячи в поле Constant

А если хотите сделать яркий и раскидывающийся свет на все дистанции просто поставьте, значение в Linear высокое, но не очень, потому как ХЛ2 может не понравиться такое, ставьте но не перебарщивайте.

Источник: http://www.source-inside.ru/index.php?id=107

Категория: Туториалы по маппингу (HL2) | Добавил: DetLeR (27.04.2007) | Автор: C*O*L*T
Просмотров: 1046 | Рейтинг: 5.0 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Кто в Онлайн

Друзья сайта

Баннеры

  Сайт CrazyArts   Black   Сообщество сайтов о Half-Life   Самый   Только   Все   hl2 top 100     Rambler's Top100  

игры
игры

  Каталог сайтов Планета Топ 100 - Planet Top 100       ТОП ЛУЧШИХ ИГРОВЫХ САЙТОВ           Detroit Team Site :: Моды от Detroit Team, видео, новости.   Naruto-kun[Звезда Наруто]  


The idea of dising: Homie7