Бесполезный код)
|
|
DetLeR | Дата: Пятница, 03.09.2010, 00:50 | Сообщение # 1 |
Engineer
Группа: Администраторы
Сообщений: 1731
Статус: Offline
| Решил что буду понемногу подбрасывать бесполезный код, который я портирую из ЭС в свой мод Для начала кину вам ентитю beam_spotlight для двигла эп2. Отличия от point_spotlight только в том, что у этой ентити куева хуча настроек для "ротатинга" туда-сюда, и всякие левые инпуты/аутпуты, как я понял, тоже для кручения. Client Server Тыкнуть в base.fgd вот это: Code @PointClass base(Targetname, Parentname, RenderFields, Angles, DXLevelChoice) studio("models/editor/cone_helper.mdl") = beam_spotlight : "An entity to draw a spotlight. Will draw a beam when the player views it side on, and a halo when it's facing towards the player. "+ "Unless the 'No Dynamic Light' spawnflag is checked, it will also create a dynamic light wherever the end of the spotlight rests." + "This spotlight is entirely client side, it is not sync'd across clients." [ spawnflags(Flags) = [ 1 : "Start On" : 1 2 : "No Dynamic Light" : 0 4 : "Start rotation on" : 0 8 : "Reverse Direction" : 0 16 : "X Axis" : 0 32 : "Y Axis" : 0 ]
maxspeed(integer) : "Max Rotation Speed" : 100 : "The maximum rotation speed of the spotlight, in degrees per second."
spotlightlength(integer) : "Spotlight Length" : 500 : "Length of the spotlight beam." spotlightwidth(integer) : "Spotlight Width" : 50 : "Width of the spotlight beam." rendercolor(color255) : "Color (R G B)" : "255 255 255" HDRColorScale(float) : "HDR color scale." : "0.7" : "float value to multiply sprite color by when running in HDR mode." // Inputs input LightOn(void) : "Turn the spotlight on." input LightOff(void) : "Turn the spotlight off" input Start(void) : "Start the rotator rotating." input Stop(void) : "Stop the rotator from rotating." input Reverse(void) : "Reverse the direction of rotation of the rotator." // outputs output OnLightOn(void) : "Fires when light turns on." output OnLightOff(void) : "Fires when light turns off." ] Позже может еще чего кину Собственно с этой штукой не особо парясь можно сделать красивый эффект, например от аварийном лампочки. Как пример, красный фонарь на de_nuke при взрыве бомбы.
|
|
| |
Hitmen | Дата: Пятница, 03.09.2010, 10:25 | Сообщение # 2 |
Spy
Группа: Проверенные
Сообщений: 2104
Репутация: 84
Статус: Offline
| Прикольненько
Туториалы по программированию, мои и слегка изменённые чужие. :)
Sp@ce Project Blog Sp@ce Project Web-Site
I'm in spaaace! Я в контакте Я в Facebook'е
|
|
| |
Andreazzz | Дата: Пятница, 03.09.2010, 15:00 | Сообщение # 3 |
Spy
Группа: Проверенные
Сообщений: 996
Репутация: 55
Статус: Offline
| DetLeR, можнобыло просто point_spotlight заменить етим Добавлено (03.09.2010, 14:49) --------------------------------------------- О точно, ты свой materialsystem скинь) Добавлено (03.09.2010, 15:00) --------------------------------------------- m_bHasDynamicLight , хм.. ето можно совместить
|
|
| |
DetLeR | Дата: Пятница, 03.09.2010, 23:23 | Сообщение # 4 |
Engineer
Группа: Администраторы
Сообщений: 1731
Статус: Offline
| Andreazzz, мой materialsystem практически ничем не отличаеться от твоего materialsystem Тебе чем то в моде мешает point_spotlight? Просто юзай эту ентитю. За флуд буду выдавать штрафные балы.
|
|
| |
Strider | Дата: Суббота, 04.09.2010, 00:45 | Сообщение # 5 |
Spy
Группа: Проверенные
Сообщений: 1465
Репутация: 51
Статус: Offline
| 1. Не флуд а оффтоп 2. В чём оффтоп, я предложил сделать лобби из ас для дм.
|
|
| |
Andreazzz | Дата: Суббота, 04.09.2010, 13:36 | Сообщение # 6 |
Spy
Группа: Проверенные
Сообщений: 996
Репутация: 55
Статус: Offline
| DetLeR, я сказал по теме, тк ето нужно подключать сторонние длл и это почти невозможно, и кто ето будет делать? Ето было и останется хламом
|
|
| |
DetLeR | Дата: Понедельник, 24.09.2012, 22:45 | Сообщение # 7 |
Engineer
Группа: Администраторы
Сообщений: 1731
Статус: Offline
| В тф2 есть незаюзаная ентитя, называется env_fallingrocks, как нетрудно догадаться - это падающие камни. Сама ентитя работает так, спавниться от чего либо камень интуп/оутпут. В параметрах задается 4 опции, а именно: 1. Fall Speed - ну вообщем скорость с которой камень будет падать с места где он появляется. 2. Rotation Speed - скорость вращения, я пока не до конца понимаю зачем это надо, но оно есть и его можно юзать. 3, 4. MinSpawnTime и MaxSpawnTime - минимальный и максимальный промежуток времени в котором спавниться камень, вообщем, кто юзал таймер - поймет, это не сложно. КОД. Вставляем в корневую папку сервера и добавляем в проект, компилим. В *.fgd тф2 я не нашел этой ентити, так что пришлось написать самому: Code @PointClass size( -4 -4 -4, 4 4 4 ) base(Targetname, Parentname, Angles) = env_fallingrocks : "Falling Rock" [ FallSpeed(float) : "Fall Speed" : 1 RotationSpeed(float) : "Rotation Speed" : 1 MinSpawnTime(float) : "Minimum Spawn Time" : 1 MaxSpawnTime(float) : "Maximum Spawn Time" : 1 output OnRockSpawned(void) : "On Rock Spawned" input SpawnRock(float) : "Spawn Rock" ] Все параметры, как видно, на единице. Подберете параметры сами по вкусу. Ну и небольшое видео демонстрации вот тут (лагает в начале - хз почему, но вообщем всё понятно). На видео есть горка, камни. Ентитя присобачена к func_tracktrain который катается по двум патч трекам, только со скоростью я затупил, так что этого практически не видно.. Вообщем пользуйтесь на здоровье.
|
|
| |