|
|
ar2
| |
source-mods | Дата: Воскресенье, 20.06.2010, 21:18 | Сообщение # 1 |
Demolition man
Группа: Проверенные
Сообщений: 231
Репутация: 20
Статус: Offline
| короче... у меня модель с анимацией для ar2... вставил модель заточенную под ар2... все вроде правильно! но вот одно НО! нпс стреляют тупо и не убивают и не перезаряжаются...и я не пойму в чем дело((( помогитЕ! вот код: Code //=============================================================================// //stalker mod //andrey malyshev //========================================== #include "cbase.h" #include "basehlcombatweapon.h" #include "NPCevent.h" #include "basecombatcharacter.h" #include "AI_BaseNPC.h" #include "player.h" #include "game.h" #include "in_buttons.h" #include "grenade_ar2.h" #include "explode.h" #include "AI_Memory.h" #include "soundent.h" #include "rumble_shared.h"
// memdbgon must be the last include file in a .cpp file!!! #include "tier0/memdbgon.h"
extern ConVar sk_plr_dmg_smg1_grenade;
class CWeaponak74 : public CHLSelectFireMachineGun { DECLARE_DATADESC(); public: DECLARE_CLASS( CWeaponak74, CHLSelectFireMachineGun );
CWeaponak74();
DECLARE_SERVERCLASS(); void Precache( void ); void AddViewKick( void ); //void PrimaryAttack( void ); //Функция взрыва void SecondaryAttack( void );
int GetMinBurst() { return 3; } int GetMaxBurst() { return 5; }
virtual void Equip( CBaseCombatCharacter *pOwner ); bool Reload( void );
float GetFireRate( void ) { return 0.100f; } // 13.3hz int CapabilitiesGet( void ) { return bits_CAP_WEAPON_RANGE_ATTACK1; } int WeaponRangeAttack2Condition( float flDot, float flDist ); Activity GetPrimaryAttackActivity( void );
virtual const Vector& GetBulletSpread( void ) { static const Vector cone = VECTOR_CONE_4DEGREES; return cone; }
const WeaponProficiencyInfo_t *GetProficiencyValues();
void FireNPCPrimaryAttack( CBaseCombatCharacter *pOperator, Vector &vecShootOrigin, Vector &vecShootDir ); void Operator_ForceNPCFire( CBaseCombatCharacter *pOperator, bool bSecondary ); void Operator_HandleAnimEvent( animevent_t *pEvent, CBaseCombatCharacter *pOperator );
DECLARE_ACTTABLE();
protected:
Vector m_vecTossVelocity; float m_flNextGrenadeCheck; };
IMPLEMENT_SERVERCLASS_ST(CWeaponak74, DT_Weaponak74) END_SEND_TABLE()
LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_ak74, CWeaponak74 ); PRECACHE_WEAPON_REGISTER(weapon_ak74);
BEGIN_DATADESC( CWeaponak74 )
DEFINE_FIELD( m_vecTossVelocity, FIELD_VECTOR ), DEFINE_FIELD( m_flNextGrenadeCheck, FIELD_TIME ),
END_DATADESC()
acttable_t CWeaponak74::m_acttable[] = { { ACT_RANGE_ATTACK1, ACT_RANGE_ATTACK_AR2, true }, { ACT_RELOAD, ACT_RELOAD_SMG1, true }, // FIXME: hook to AR2 unique { ACT_IDLE, ACT_IDLE_SMG1, true }, // FIXME: hook to AR2 unique { ACT_IDLE_ANGRY, ACT_IDLE_ANGRY_SMG1, true }, // FIXME: hook to AR2 unique
{ ACT_WALK, ACT_WALK_RIFLE, true },
// Readiness activities (not aiming) { ACT_IDLE_RELAXED, ACT_IDLE_SMG1_RELAXED, false },//never aims { ACT_IDLE_STIMULATED, ACT_IDLE_SMG1_STIMULATED, false }, { ACT_IDLE_AGITATED, ACT_IDLE_ANGRY_SMG1, false },//always aims
{ ACT_WALK_RELAXED, ACT_WALK_RIFLE_RELAXED, false },//never aims { ACT_WALK_STIMULATED, ACT_WALK_RIFLE_STIMULATED, false }, { ACT_WALK_AGITATED, ACT_WALK_AIM_RIFLE, false },//always aims
{ ACT_RUN_RELAXED, ACT_RUN_RIFLE_RELAXED, false },//never aims { ACT_RUN_STIMULATED, ACT_RUN_RIFLE_STIMULATED, false }, { ACT_RUN_AGITATED, ACT_RUN_AIM_RIFLE, false },//always aims
// Readiness activities (aiming) { ACT_IDLE_AIM_RELAXED, ACT_IDLE_SMG1_RELAXED, false },//never aims { ACT_IDLE_AIM_STIMULATED, ACT_IDLE_AIM_RIFLE_STIMULATED, false }, { ACT_IDLE_AIM_AGITATED, ACT_IDLE_ANGRY_SMG1, false },//always aims
{ ACT_WALK_AIM_RELAXED, ACT_WALK_RIFLE_RELAXED, false },//never aims { ACT_WALK_AIM_STIMULATED, ACT_WALK_AIM_RIFLE_STIMULATED, false }, { ACT_WALK_AIM_AGITATED, ACT_WALK_AIM_RIFLE, false },//always aims
{ ACT_RUN_AIM_RELAXED, ACT_RUN_RIFLE_RELAXED, false },//never aims { ACT_RUN_AIM_STIMULATED, ACT_RUN_AIM_RIFLE_STIMULATED, false }, { ACT_RUN_AIM_AGITATED, ACT_RUN_AIM_RIFLE, false },//always aims //End readiness activities
{ ACT_WALK_AIM, ACT_WALK_AIM_RIFLE, true }, { ACT_WALK_CROUCH, ACT_WALK_CROUCH_RIFLE, true }, { ACT_WALK_CROUCH_AIM, ACT_WALK_CROUCH_AIM_RIFLE, true }, { ACT_RUN, ACT_RUN_RIFLE, true }, { ACT_RUN_AIM, ACT_RUN_AIM_RIFLE, true }, { ACT_RUN_CROUCH, ACT_RUN_CROUCH_RIFLE, true }, { ACT_RUN_CROUCH_AIM, ACT_RUN_CROUCH_AIM_RIFLE, true }, { ACT_GESTURE_RANGE_ATTACK1, ACT_GESTURE_RANGE_ATTACK_AR2, false }, { ACT_COVER_LOW, ACT_COVER_SMG1_LOW, false }, // FIXME: hook to AR2 unique { ACT_RANGE_AIM_LOW, ACT_RANGE_AIM_AR2_LOW, false }, { ACT_RANGE_ATTACK1_LOW, ACT_RANGE_ATTACK_SMG1_LOW, true }, // FIXME: hook to AR2 unique { ACT_RELOAD_LOW, ACT_RELOAD_SMG1_LOW, false }, { ACT_GESTURE_RELOAD, ACT_GESTURE_RELOAD_SMG1, true }, // { ACT_RANGE_ATTACK2, ACT_RANGE_ATTACK_AR2_GRENADE, true }, };
IMPLEMENT_ACTTABLE(CWeaponak74);
//========================================================= CWeaponak74::CWeaponak74( ) { m_fMinRange1 = 0;// No minimum range. m_fMaxRange1 = 1400;
m_bAltFiresUnderwater = false; }
//----------------------------------------------------------------------------- // Purpose: //----------------------------------------------------------------------------- void CWeaponak74::Precache( void ) { UTIL_PrecacheOther("grenade_ar2"); BaseClass::Precache(); }
/* //----------------------------------------------------------------------------- // Purpose: Функция взрыва: чисто потрубить <img src="http://s6.ucoz.net/sm/23/smile.gif" border="0" align="absmiddle" alt="smile"> //----------------------------------------------------------------------------- void CWeaponSMG1::PrimaryAttack( void ) {
int Damage = 100; //the damage int Radius = 100; //the radius int physicforce = 100; //pushing of objects float timebetweenshots = 1.0f;//in seconds CBasePlayer *pDude = ToBasePlayer( GetOwner() ); Vector *pvecAiming; pvecAiming = new Vector; Vector vecAiming; Vector vecSrc = pDude->Weapon_ShootPosition(); pDude->EyeVectors(&vecAiming,0,0); trace_t tr; UTIL_TraceLine( vecSrc, vecSrc + vecAiming * 2000, MASK_SHOT, pDude, COLLISION_GROUP_NONE, &tr ); SendWeaponAnim( ACT_VM_PRIMARYATTACK ); WeaponSound( SPECIAL2 );//Sound effect pDude->ViewPunch( QAngle( -2, 0, 0 ) );//View Punch m_flNextPrimaryAttack = m_flNextSecondaryAttack = gpGlobals->curtime + 0.5f;
/* //Damage options
//1. Explosion ExplosionCreate( tr.endpos, GetAbsAngles(), pDude, Damage, Radius, SF_ENVEXPLOSION_NOSPARKS | SF_ENVEXPLOSION_NODLIGHTS | SF_ENVEXPLOSION_NOSMOKE, physicforce,
this);
//2. AoE // ExplosionCreate( tr.endpos, GetAbsAngles(), pDude, Damage, Radius, SF_ENVEXPLOSION_NOSPARKS | SF_ENVEXPLOSION_NODLIGHTS | SF_ENVEXPLOSION_NOSMOKE |
SF_ENVEXPLOSION_NOFIREBALL | SF_ENVEXPLOSION_NODECAL, physicforce, this);
} */
//----------------------------------------------------------------------------- // Purpose: Give this weapon longer range when wielded by an ally NPC. //----------------------------------------------------------------------------- void CWeaponak74::Equip( CBaseCombatCharacter *pOwner ) { if( pOwner->Classify() == CLASS_PLAYER_ALLY ) { m_fMaxRange1 = 3000; } else { m_fMaxRange1 = 1400; }
BaseClass::Equip( pOwner ); }
//----------------------------------------------------------------------------- // Purpose: //----------------------------------------------------------------------------- void CWeaponak74::FireNPCPrimaryAttack( CBaseCombatCharacter *pOperator, Vector &vecShootOrigin, Vector &vecShootDir ) { // FIXME: use the returned number of bullets to account for >10hz firerate WeaponSoundRealtime( SINGLE_NPC );
CSoundEnt::InsertSound( SOUND_COMBAT|SOUND_CONTEXT_GUNFIRE, pOperator->GetAbsOrigin(), SOUNDENT_VOLUME_MACHINEGUN, 0.2, pOperator, SOUNDENT_CHANNEL_WEAPON, pOperator->GetEnemy() ); pOperator->FireBullets( 1, vecShootOrigin, vecShootDir, VECTOR_CONE_PRECALCULATED, MAX_TRACE_LENGTH, m_iPrimaryAmmoType, 2, entindex(), 0 );
pOperator->DoMuzzleFlash(); m_iClip1 = m_iClip1 - 1; }
//----------------------------------------------------------------------------- // Purpose: //----------------------------------------------------------------------------- void CWeaponak74::Operator_ForceNPCFire( CBaseCombatCharacter *pOperator, bool bSecondary ) { // Ensure we have enough rounds in the clip m_iClip1++;
Vector vecShootOrigin, vecShootDir; QAngle angShootDir; GetAttachment( LookupAttachment( "muzzle" ), vecShootOrigin, angShootDir ); AngleVectors( angShootDir, &vecShootDir ); FireNPCPrimaryAttack( pOperator, vecShootOrigin, vecShootDir ); }
//----------------------------------------------------------------------------- // Purpose: //----------------------------------------------------------------------------- void CWeaponak74::Operator_HandleAnimEvent( animevent_t *pEvent, CBaseCombatCharacter *pOperator ) { switch( pEvent->event ) { case EVENT_WEAPON_AR2: { Vector vecShootOrigin, vecShootDir; QAngle angDiscard;
// Support old style attachment point firing if ((pEvent->options == NULL) || (pEvent->options[0] == '\0') || (!pOperator->GetAttachment(pEvent->options, vecShootOrigin, angDiscard))) { vecShootOrigin = pOperator->Weapon_ShootPosition(); }
CAI_BaseNPC *npc = pOperator->MyNPCPointer(); ASSERT( npc != NULL ); vecShootDir = npc->GetActualShootTrajectory( vecShootOrigin );
FireNPCPrimaryAttack( pOperator, vecShootOrigin, vecShootDir ); } break;
/*//FIXME: Re-enable case EVENT_WEAPON_AR2_GRENADE: { CAI_BaseNPC *npc = pOperator->MyNPCPointer();
Vector vecShootOrigin, vecShootDir; vecShootOrigin = pOperator->Weapon_ShootPosition(); vecShootDir = npc->GetShootEnemyDir( vecShootOrigin );
Vector vecThrow = m_vecTossVelocity;
CGrenadeAR2 *pGrenade = (CGrenadeAR2*)Create( "grenade_ar2", vecShootOrigin, vec3_angle, npc ); pGrenade->SetAbsVelocity( vecThrow ); pGrenade->SetLocalAngularVelocity( QAngle( 0, 400, 0 ) ); pGrenade->SetMoveType( MOVETYPE_FLYGRAVITY ); pGrenade->m_hOwner = npc; pGrenade->m_pMyWeaponAR2 = this; pGrenade->SetDamage(sk_npc_dmg_ar2_grenade.GetFloat());
// FIXME: arrgg ,this is hard coded into the weapon??? m_flNextGrenadeCheck = gpGlobals->curtime + 6;// wait six seconds before even looking again to see if a grenade can be thrown.
m_iClip2--; } break; */
default: BaseClass::Operator_HandleAnimEvent( pEvent, pOperator ); break; } }
//----------------------------------------------------------------------------- // Purpose: // Output : Activity //----------------------------------------------------------------------------- Activity CWeaponak74::GetPrimaryAttackActivity( void ) { if ( m_nShotsFired < 2 ) return ACT_VM_PRIMARYATTACK;
if ( m_nShotsFired < 3 ) return ACT_VM_RECOIL1; if ( m_nShotsFired < 4 ) return ACT_VM_RECOIL2;
return ACT_VM_RECOIL3; }
//----------------------------------------------------------------------------- //----------------------------------------------------------------------------- bool CWeaponak74::Reload( void ) { bool fRet; float fCacheTime = m_flNextSecondaryAttack;
fRet = DefaultReload( GetMaxClip1(), GetMaxClip2(), ACT_VM_RELOAD ); if ( fRet ) { // Undo whatever the reload process has done to our secondary // attack timer. We allow you to interrupt reloading to fire // a grenade. m_flNextSecondaryAttack = GetOwner()->m_flNextAttack = fCacheTime;
WeaponSound( RELOAD ); }
return fRet; }
//----------------------------------------------------------------------------- // Purpose: //----------------------------------------------------------------------------- void CWeaponak74::AddViewKick( void ) { #define EASY_DAMPEN 0.9f #define MAX_VERTICAL_KICK 2.0f //Degrees #define SLIDE_LIMIT 2.0f //Seconds //Get the view kick CBasePlayer *pPlayer = ToBasePlayer( GetOwner() );
if ( pPlayer == NULL ) return;
//Поднятие прицела вверх pPlayer->SnapEyeAngles( pPlayer->EyeAngles() + pPlayer->GetPunchAngle() );
QAngle viewPunch;
viewPunch.x = random->RandomFloat( 0.25f, 0.5f ); viewPunch.y = random->RandomFloat( -.2f, .2f ); viewPunch.z = 0.0f;
pPlayer->ViewPunch( viewPunch );
DoMachineGunKick( pPlayer, EASY_DAMPEN, MAX_VERTICAL_KICK, m_fFireDuration, SLIDE_LIMIT ); }
//----------------------------------------------------------------------------- // Purpose: //----------------------------------------------------------------------------- void CWeaponak74::SecondaryAttack( void ) { // Only the player fires this way so we can cast CBasePlayer *pPlayer = ToBasePlayer( GetOwner() ); if ( pPlayer == NULL ) return;
//Must have ammo if ( ( pPlayer->GetAmmoCount( m_iSecondaryAmmoType ) <= 0 ) || ( pPlayer->GetWaterLevel() == 3 ) ) { SendWeaponAnim( ACT_VM_DRYFIRE ); BaseClass::WeaponSound( EMPTY ); m_flNextSecondaryAttack = gpGlobals->curtime + 0.5f; return; }
if( m_bInReload ) m_bInReload = false;
// MUST call sound before removing a round from the clip of a CMachineGun BaseClass::WeaponSound( WPN_DOUBLE );
pPlayer->RumbleEffect( RUMBLE_357, 0, RUMBLE_FLAGS_NONE );
Vector vecSrc = pPlayer->Weapon_ShootPosition(); Vector vecThrow; // Don't autoaim on grenade tosses AngleVectors( pPlayer->EyeAngles() + pPlayer->GetPunchAngle(), &vecThrow ); VectorScale( vecThrow, 1000.0f, vecThrow ); //Create the grenade QAngle angles; VectorAngles( vecThrow, angles ); CGrenadeAR2 *pGrenade = (CGrenadeAR2*)Create( "grenade_ar2", vecSrc, angles, pPlayer ); pGrenade->SetAbsVelocity( vecThrow );
pGrenade->SetLocalAngularVelocity( RandomAngle( -400, 400 ) ); pGrenade->SetMoveType( MOVETYPE_FLYGRAVITY, MOVECOLLIDE_FLY_BOUNCE ); pGrenade->SetThrower( GetOwner() ); pGrenade->SetDamage( sk_plr_dmg_smg1_grenade.GetFloat() );
SendWeaponAnim( ACT_VM_SECONDARYATTACK );
// player "shoot" animation pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );
// Decrease ammo pPlayer->RemoveAmmo( 1, m_iSecondaryAmmoType );
// Can shoot again immediately m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->curtime + 0.5f;
// Can blow up after a short delay (so have time to release mouse button) m_flNextSecondaryAttack = gpGlobals->curtime + 1.0f;
// Register a muzzleflash for the AI. pPlayer->SetMuzzleFlashTime( gpGlobals->curtime + 0.5 ); }
#define COMBINE_MIN_GRENADE_CLEAR_DIST 256
//----------------------------------------------------------------------------- // Purpose: // Input : flDot - // flDist - // Output : int //----------------------------------------------------------------------------- int CWeaponak74::WeaponRangeAttack2Condition( float flDot, float flDist ) { CAI_BaseNPC *npcOwner = GetOwner()->MyNPCPointer();
return COND_NONE;
if ( npcOwner->IsMoving()) return COND_NONE;
CBaseEntity *pEnemy = npcOwner->GetEnemy();
if (!pEnemy) return COND_NONE;
Vector vecEnemyLKP = npcOwner->GetEnemyLKP(); if ( !( pEnemy->GetFlags() & FL_ONGROUND ) && pEnemy->GetWaterLevel() == 0 && vecEnemyLKP.z > (GetAbsOrigin().z + WorldAlignMaxs().z) ) { //!!!BUGBUG - we should make this check movetype and make sure it isn't FLY? Players who jump a lot are unlikely to // be grenaded. // don't throw grenades at anything that isn't on the ground! return COND_NONE; } // -------------------------------------- // Get target vector // -------------------------------------- Vector vecTarget; if (random->RandomInt(0,1)) { // magically know where they are vecTarget = pEnemy->WorldSpaceCenter(); } else { // toss it to where you last saw them vecTarget = vecEnemyLKP; } // vecTarget = m_vecEnemyLKP + (pEnemy->BodyTarget( GetLocalOrigin() ) - pEnemy->GetLocalOrigin()); // estimate position // vecTarget = vecTarget + pEnemy->m_vecVelocity * 2;
if ( ( vecTarget - npcOwner->GetLocalOrigin() ).Length2D() <= COMBINE_MIN_GRENADE_CLEAR_DIST ) { // crap, I don't want to blow myself up m_flNextGrenadeCheck = gpGlobals->curtime + 1; // one full second. return (COND_NONE); }
// --------------------------------------------------------------------- // Are any friendlies near the intended grenade impact area? // --------------------------------------------------------------------- CBaseEntity *pTarget = NULL;
while ( ( pTarget = gEntList.FindEntityInSphere( pTarget, vecTarget, COMBINE_MIN_GRENADE_CLEAR_DIST ) ) != NULL ) { //Check to see if the default relationship is hatred, and if so intensify that if ( npcOwner->IRelationType( pTarget ) == D_LI ) { // crap, I might blow my own guy up. Don't throw a grenade and don't check again for a while. m_flNextGrenadeCheck = gpGlobals->curtime + 1; // one full second. return (COND_WEAPON_BLOCKED_BY_FRIEND); } }
// --------------------------------------------------------------------- // Check that throw is legal and clear // --------------------------------------------------------------------- // FIXME: speed is based on difficulty...
Vector vecToss = VecCheckThrow( this, npcOwner->GetLocalOrigin() + Vector(0,0,60), vecTarget, 600.0, 0.5 ); if ( vecToss != vec3_origin ) { m_vecTossVelocity = vecToss;
// don't check again for a while. // JAY: HL1 keeps checking - test? //m_flNextGrenadeCheck = gpGlobals->curtime; m_flNextGrenadeCheck = gpGlobals->curtime + 0.3; // 1/3 second. return COND_CAN_RANGE_ATTACK2; } else { // don't check again for a while. m_flNextGrenadeCheck = gpGlobals->curtime + 1; // one full second. return COND_WEAPON_SIGHT_OCCLUDED; } }
//----------------------------------------------------------------------------- const WeaponProficiencyInfo_t *CWeaponak74::GetProficiencyValues() { static WeaponProficiencyInfo_t proficiencyTable[] = { { 7.0, 0.75 }, { 5.00, 0.75 }, { 10.0/3.0, 0.75 }, { 5.0/3.0, 0.75 }, { 1.00, 1.0 }, };
COMPILE_TIME_ASSERT( ARRAYSIZE(proficiencyTable) == WEAPON_PROFICIENCY_PERFECT + 1);
return proficiencyTable; } Добавлено (20.06.2010, 21:18) --------------------------------------------- ПОМОГИТЕ КТО НИБУТЬ!(
все полезно что в рот полезло. только в дерево с плодами бросают камни! ==================================== In shadow....I can be...this a crime...all this things....is gone... this is pain....moving on now...moving fast...this gone....Iam Lost!...Iam Lost!!........ ==================================== -----------------------------------------------------------------------------
Было отредактированно - source-mods - Воскресенье, 20.06.2010, 13:21 |
|
| |
Hitmen | Дата: Воскресенье, 20.06.2010, 22:00 | Сообщение # 2 |
Spy
Группа: Проверенные
Сообщений: 2104
Репутация: 84
Статус: Offline
| source-mods, А скрипт нормально пашет?
Туториалы по программированию, мои и слегка изменённые чужие. :)
Sp@ce Project Blog Sp@ce Project Web-Site
I'm in spaaace! Я в контакте Я в Facebook'е
|
|
| |
Andreazzz | Дата: Воскресенье, 20.06.2010, 22:05 | Сообщение # 3 |
Spy
Группа: Проверенные
Сообщений: 996
Репутация: 55
Статус: Offline
| Hitmen, дык я ему уже переделал, просто он не отписался)
|
|
| |
source-mods | Дата: Воскресенье, 20.06.2010, 22:10 | Сообщение # 4 |
Demolition man
Группа: Проверенные
Сообщений: 231
Репутация: 20
Статус: Offline
| ВСЕ РАВНО НЕ РАБОТАЕТ...а скрипт пашет ок! а вот нпс не могут наносить урон другому юниту.... даже не перезаряжается а просто тупо стоит и стреляет без звука!
все полезно что в рот полезло. только в дерево с плодами бросают камни! ==================================== In shadow....I can be...this a crime...all this things....is gone... this is pain....moving on now...moving fast...this gone....Iam Lost!...Iam Lost!!........ ==================================== -----------------------------------------------------------------------------
|
|
| |
Andreazzz | Дата: Воскресенье, 20.06.2010, 22:19 | Сообщение # 5 |
Spy
Группа: Проверенные
Сообщений: 996
Репутация: 55
Статус: Offline
| source-mods, тыж говорил что работало?
|
|
| |
source-mods | Дата: Воскресенье, 20.06.2010, 22:23 | Сообщение # 6 |
Demolition man
Группа: Проверенные
Сообщений: 231
Репутация: 20
Статус: Offline
| нет(( как раз таки не работает...
все полезно что в рот полезло. только в дерево с плодами бросают камни! ==================================== In shadow....I can be...this a crime...all this things....is gone... this is pain....moving on now...moving fast...this gone....Iam Lost!...Iam Lost!!........ ==================================== -----------------------------------------------------------------------------
|
|
| |
Andreazzz | Дата: Воскресенье, 20.06.2010, 22:26 | Сообщение # 7 |
Spy
Группа: Проверенные
Сообщений: 996
Репутация: 55
Статус: Offline
| source-mods, блин тогда я нефига непонимаю, всётаки думаю из-за патронов
|
|
| |
source-mods | Дата: Понедельник, 21.06.2010, 13:02 | Сообщение # 8 |
Demolition man
Группа: Проверенные
Сообщений: 231
Репутация: 20
Статус: Offline
| HELP! HELP! =(
все полезно что в рот полезло. только в дерево с плодами бросают камни! ==================================== In shadow....I can be...this a crime...all this things....is gone... this is pain....moving on now...moving fast...this gone....Iam Lost!...Iam Lost!!........ ==================================== -----------------------------------------------------------------------------
|
|
| |
Andreazzz | Дата: Понедельник, 21.06.2010, 13:29 | Сообщение # 9 |
Spy
Группа: Проверенные
Сообщений: 996
Репутация: 55
Статус: Offline
| source-mods, ar2 это OCIW а ar1 это калаш! Так тебе что нужно?????
|
|
| |
source-mods | Дата: Понедельник, 21.06.2010, 14:15 | Сообщение # 10 |
Demolition man
Группа: Проверенные
Сообщений: 231
Репутация: 20
Статус: Offline
| ЗАРАБОТАЛО! просто нада было кое че поменять! Сам нашел - сам зделал! Вот вам исходник может кому нибуть понадобится!: Code //=============================================================================// //stalker mod //andrey malyshev //=============================================================================//
#include "cbase.h" #include "basehlcombatweapon.h" #include "NPCevent.h" #include "basecombatcharacter.h" #include "AI_BaseNPC.h" #include "player.h" #include "game.h" #include "in_buttons.h" #include "grenade_ar2.h" #include "explode.h" #include "AI_Memory.h" #include "soundent.h" #include "rumble_shared.h"
// memdbgon must be the last include file in a .cpp file!!! #include "tier0/memdbgon.h"
extern ConVar sk_plr_dmg_smg1_grenade;
class CWeaponak74 : public CHLSelectFireMachineGun { DECLARE_DATADESC(); public: DECLARE_CLASS( CWeaponak74, CHLSelectFireMachineGun );
CWeaponak74();
DECLARE_SERVERCLASS(); void Precache( void ); void AddViewKick( void ); //void PrimaryAttack( void ); //Функция взрыва void SecondaryAttack( void );
int GetMinBurst() { return 3; } int GetMaxBurst() { return 5; }
virtual void Equip( CBaseCombatCharacter *pOwner ); bool Reload( void );
float GetFireRate( void ) { return 0.100f; } // 13.3hz int CapabilitiesGet( void ) { return bits_CAP_WEAPON_RANGE_ATTACK1; } int WeaponRangeAttack2Condition( float flDot, float flDist ); Activity GetPrimaryAttackActivity( void );
virtual const Vector& GetBulletSpread( void ) { static const Vector cone = VECTOR_CONE_4DEGREES; return cone; }
const WeaponProficiencyInfo_t *GetProficiencyValues();
void FireNPCPrimaryAttack( CBaseCombatCharacter *pOperator, Vector &vecShootOrigin, Vector &vecShootDir ); void Operator_ForceNPCFire( CBaseCombatCharacter *pOperator, bool bSecondary ); void Operator_HandleAnimEvent( animevent_t *pEvent, CBaseCombatCharacter *pOperator );
DECLARE_ACTTABLE();
protected:
Vector m_vecTossVelocity; float m_flNextGrenadeCheck; };
IMPLEMENT_SERVERCLASS_ST(CWeaponak74, DT_Weaponak74) END_SEND_TABLE()
LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_ak74, CWeaponak74 ); PRECACHE_WEAPON_REGISTER(weapon_ak74);
BEGIN_DATADESC( CWeaponak74 )
DEFINE_FIELD( m_vecTossVelocity, FIELD_VECTOR ), DEFINE_FIELD( m_flNextGrenadeCheck, FIELD_TIME ),
END_DATADESC()
acttable_t CWeaponak74::m_acttable[] = { { ACT_RANGE_ATTACK1, ACT_RANGE_ATTACK_AR2, true }, { ACT_RELOAD, ACT_RELOAD_SMG1, true }, // FIXME: hook to AR2 unique { ACT_IDLE, ACT_IDLE_SMG1, true }, // FIXME: hook to AR2 unique { ACT_IDLE_ANGRY, ACT_IDLE_ANGRY_SMG1, true }, // FIXME: hook to AR2 unique
{ ACT_WALK, ACT_WALK_RIFLE, true },
// Readiness activities (not aiming) { ACT_IDLE_RELAXED, ACT_IDLE_SMG1_RELAXED, false },//never aims { ACT_IDLE_STIMULATED, ACT_IDLE_SMG1_STIMULATED, false }, { ACT_IDLE_AGITATED, ACT_IDLE_ANGRY_SMG1, false },//always aims
{ ACT_WALK_RELAXED, ACT_WALK_RIFLE_RELAXED, false },//never aims { ACT_WALK_STIMULATED, ACT_WALK_RIFLE_STIMULATED, false }, { ACT_WALK_AGITATED, ACT_WALK_AIM_RIFLE, false },//always aims
{ ACT_RUN_RELAXED, ACT_RUN_RIFLE_RELAXED, false },//never aims { ACT_RUN_STIMULATED, ACT_RUN_RIFLE_STIMULATED, false }, { ACT_RUN_AGITATED, ACT_RUN_AIM_RIFLE, false },//always aims
// Readiness activities (aiming) { ACT_IDLE_AIM_RELAXED, ACT_IDLE_SMG1_RELAXED, false },//never aims { ACT_IDLE_AIM_STIMULATED, ACT_IDLE_AIM_RIFLE_STIMULATED, false }, { ACT_IDLE_AIM_AGITATED, ACT_IDLE_ANGRY_SMG1, false },//always aims
{ ACT_WALK_AIM_RELAXED, ACT_WALK_RIFLE_RELAXED, false },//never aims { ACT_WALK_AIM_STIMULATED, ACT_WALK_AIM_RIFLE_STIMULATED, false }, { ACT_WALK_AIM_AGITATED, ACT_WALK_AIM_RIFLE, false },//always aims
{ ACT_RUN_AIM_RELAXED, ACT_RUN_RIFLE_RELAXED, false },//never aims { ACT_RUN_AIM_STIMULATED, ACT_RUN_AIM_RIFLE_STIMULATED, false }, { ACT_RUN_AIM_AGITATED, ACT_RUN_AIM_RIFLE, false },//always aims //End readiness activities
{ ACT_WALK_AIM, ACT_WALK_AIM_RIFLE, true }, { ACT_WALK_CROUCH, ACT_WALK_CROUCH_RIFLE, true }, { ACT_WALK_CROUCH_AIM, ACT_WALK_CROUCH_AIM_RIFLE, true }, { ACT_RUN, ACT_RUN_RIFLE, true }, { ACT_RUN_AIM, ACT_RUN_AIM_RIFLE, true }, { ACT_RUN_CROUCH, ACT_RUN_CROUCH_RIFLE, true }, { ACT_RUN_CROUCH_AIM, ACT_RUN_CROUCH_AIM_RIFLE, true }, { ACT_GESTURE_RANGE_ATTACK1, ACT_GESTURE_RANGE_ATTACK_AR2, false }, { ACT_COVER_LOW, ACT_COVER_SMG1_LOW, false }, // FIXME: hook to AR2 unique { ACT_RANGE_AIM_LOW, ACT_RANGE_AIM_AR2_LOW, false }, { ACT_RANGE_ATTACK1_LOW, ACT_RANGE_ATTACK_SMG1_LOW, true }, // FIXME: hook to AR2 unique { ACT_RELOAD_LOW, ACT_RELOAD_SMG1_LOW, false }, { ACT_GESTURE_RELOAD, ACT_GESTURE_RELOAD_SMG1, true }, // { ACT_RANGE_ATTACK2, ACT_RANGE_ATTACK_AR2_GRENADE, true }, };
IMPLEMENT_ACTTABLE(CWeaponak74);
//========================================================= CWeaponak74::CWeaponak74( ) { m_fMinRange1 = 0;// No minimum range. m_fMaxRange1 = 1400;
m_bAltFiresUnderwater = false; }
//----------------------------------------------------------------------------- // Purpose: //----------------------------------------------------------------------------- void CWeaponak74::Precache( void ) { UTIL_PrecacheOther("grenade_ar2"); BaseClass::Precache(); }
/* //----------------------------------------------------------------------------- // Purpose: Функция взрыва: чисто потрубить <img src="http://s6.ucoz.net/sm/23/smile.gif" border="0" align="absmiddle" alt="smile"> //----------------------------------------------------------------------------- void CWeaponSMG1::PrimaryAttack( void ) {
int Damage = 100; //the damage int Radius = 100; //the radius int physicforce = 100; //pushing of objects float timebetweenshots = 1.0f;//in seconds CBasePlayer *pDude = ToBasePlayer( GetOwner() ); Vector *pvecAiming; pvecAiming = new Vector; Vector vecAiming; Vector vecSrc = pDude->Weapon_ShootPosition(); pDude->EyeVectors(&vecAiming,0,0); trace_t tr; UTIL_TraceLine( vecSrc, vecSrc + vecAiming * 2000, MASK_SHOT, pDude, COLLISION_GROUP_NONE, &tr ); SendWeaponAnim( ACT_VM_PRIMARYATTACK ); WeaponSound( SPECIAL2 );//Sound effect pDude->ViewPunch( QAngle( -2, 0, 0 ) );//View Punch m_flNextPrimaryAttack = m_flNextSecondaryAttack = gpGlobals->curtime + 0.5f;
/* //Damage options
//1. Explosion ExplosionCreate( tr.endpos, GetAbsAngles(), pDude, Damage, Radius, SF_ENVEXPLOSION_NOSPARKS | SF_ENVEXPLOSION_NODLIGHTS | SF_ENVEXPLOSION_NOSMOKE, physicforce,
this);
//2. AoE // ExplosionCreate( tr.endpos, GetAbsAngles(), pDude, Damage, Radius, SF_ENVEXPLOSION_NOSPARKS | SF_ENVEXPLOSION_NODLIGHTS | SF_ENVEXPLOSION_NOSMOKE |
SF_ENVEXPLOSION_NOFIREBALL | SF_ENVEXPLOSION_NODECAL, physicforce, this);
} */
//----------------------------------------------------------------------------- // Purpose: Give this weapon longer range when wielded by an ally NPC. //----------------------------------------------------------------------------- void CWeaponak74::Equip( CBaseCombatCharacter *pOwner ) { if( pOwner->Classify() == CLASS_PLAYER_ALLY ) { m_fMaxRange1 = 3000; } else { m_fMaxRange1 = 1400; }
BaseClass::Equip( pOwner ); }
//----------------------------------------------------------------------------- // Purpose: //----------------------------------------------------------------------------- void CWeaponak74::FireNPCPrimaryAttack( CBaseCombatCharacter *pOperator, Vector &vecShootOrigin, Vector &vecShootDir ) { // FIXME: use the returned number of bullets to account for >10hz firerate WeaponSoundRealtime( SINGLE_NPC );
CSoundEnt::InsertSound( SOUND_COMBAT|SOUND_CONTEXT_GUNFIRE, pOperator->GetAbsOrigin(), SOUNDENT_VOLUME_MACHINEGUN, 0.2, pOperator, SOUNDENT_CHANNEL_WEAPON, pOperator->GetEnemy() ); pOperator->FireBullets( 1, vecShootOrigin, vecShootDir, VECTOR_CONE_PRECALCULATED, MAX_TRACE_LENGTH, m_iPrimaryAmmoType, 2, entindex(), 0 );
pOperator->DoMuzzleFlash(); m_iClip1 = m_iClip1 - 1; }
//----------------------------------------------------------------------------- // Purpose: //----------------------------------------------------------------------------- void CWeaponak74::Operator_ForceNPCFire( CBaseCombatCharacter *pOperator, bool bSecondary ) { // Ensure we have enough rounds in the clip m_iClip1++;
Vector vecShootOrigin, vecShootDir; QAngle angShootDir; GetAttachment( LookupAttachment( "muzzle" ), vecShootOrigin, angShootDir ); AngleVectors( angShootDir, &vecShootDir ); FireNPCPrimaryAttack( pOperator, vecShootOrigin, vecShootDir ); }
//----------------------------------------------------------------------------- // Purpose: //----------------------------------------------------------------------------- void CWeaponak74::Operator_HandleAnimEvent( animevent_t *pEvent, CBaseCombatCharacter *pOperator ) { switch( pEvent->event ) { case EVENT_WEAPON_AR2: //ИЗМЕНИТЬ ДЛЯ ОПРЕДЕЛЕННОГО КЛАССА АИМКИ { Vector vecShootOrigin, vecShootDir; QAngle angDiscard;
// Support old style attachment point firing if ((pEvent->options == NULL) || (pEvent->options[0] == '\0') || (!pOperator->GetAttachment(pEvent->options, vecShootOrigin, angDiscard))) { vecShootOrigin = pOperator->Weapon_ShootPosition(); }
CAI_BaseNPC *npc = pOperator->MyNPCPointer(); ASSERT( npc != NULL ); vecShootDir = npc->GetActualShootTrajectory( vecShootOrigin );
FireNPCPrimaryAttack( pOperator, vecShootOrigin, vecShootDir ); } break;
/*//FIXME: Re-enable case EVENT_WEAPON_AR2_GRENADE: { CAI_BaseNPC *npc = pOperator->MyNPCPointer();
Vector vecShootOrigin, vecShootDir; vecShootOrigin = pOperator->Weapon_ShootPosition(); vecShootDir = npc->GetShootEnemyDir( vecShootOrigin );
Vector vecThrow = m_vecTossVelocity;
CGrenadeAR2 *pGrenade = (CGrenadeAR2*)Create( "grenade_ar2", vecShootOrigin, vec3_angle, npc ); pGrenade->SetAbsVelocity( vecThrow ); pGrenade->SetLocalAngularVelocity( QAngle( 0, 400, 0 ) ); pGrenade->SetMoveType( MOVETYPE_FLYGRAVITY ); pGrenade->m_hOwner = npc; pGrenade->m_pMyWeaponAR2 = this; pGrenade->SetDamage(sk_npc_dmg_ar2_grenade.GetFloat());
// FIXME: arrgg ,this is hard coded into the weapon??? m_flNextGrenadeCheck = gpGlobals->curtime + 6;// wait six seconds before even looking again to see if a grenade can be thrown.
m_iClip2--; } break; */
default: BaseClass::Operator_HandleAnimEvent( pEvent, pOperator ); break; } }
//----------------------------------------------------------------------------- // Purpose: // Output : Activity //----------------------------------------------------------------------------- Activity CWeaponak74::GetPrimaryAttackActivity( void ) { if ( m_nShotsFired < 2 ) return ACT_VM_PRIMARYATTACK;
if ( m_nShotsFired < 3 ) return ACT_VM_RECOIL1; if ( m_nShotsFired < 4 ) return ACT_VM_RECOIL2;
return ACT_VM_RECOIL3; }
//----------------------------------------------------------------------------- //----------------------------------------------------------------------------- bool CWeaponak74::Reload( void ) { bool fRet; float fCacheTime = m_flNextSecondaryAttack;
fRet = DefaultReload( GetMaxClip1(), GetMaxClip2(), ACT_VM_RELOAD ); if ( fRet ) { // Undo whatever the reload process has done to our secondary // attack timer. We allow you to interrupt reloading to fire // a grenade. m_flNextSecondaryAttack = GetOwner()->m_flNextAttack = fCacheTime;
WeaponSound( RELOAD ); }
return fRet; }
//----------------------------------------------------------------------------- // Purpose: //----------------------------------------------------------------------------- void CWeaponak74::AddViewKick( void ) { #define EASY_DAMPEN 0.9f #define MAX_VERTICAL_KICK 2.0f //Degrees #define SLIDE_LIMIT 2.0f //Seconds //Get the view kick CBasePlayer *pPlayer = ToBasePlayer( GetOwner() );
if ( pPlayer == NULL ) return;
//Поднятие прицела вверх pPlayer->SnapEyeAngles( pPlayer->EyeAngles() + pPlayer->GetPunchAngle() );
QAngle viewPunch;
viewPunch.x = random->RandomFloat( 0.25f, 0.5f ); viewPunch.y = random->RandomFloat( -.2f, .2f ); viewPunch.z = 0.0f;
pPlayer->ViewPunch( viewPunch );
DoMachineGunKick( pPlayer, EASY_DAMPEN, MAX_VERTICAL_KICK, m_fFireDuration, SLIDE_LIMIT ); }
//----------------------------------------------------------------------------- // Purpose: //----------------------------------------------------------------------------- void CWeaponak74::SecondaryAttack( void ) { // Only the player fires this way so we can cast CBasePlayer *pPlayer = ToBasePlayer( GetOwner() ); if ( pPlayer == NULL ) return;
//Must have ammo if ( ( pPlayer->GetAmmoCount( m_iSecondaryAmmoType ) <= 0 ) || ( pPlayer->GetWaterLevel() == 3 ) ) { SendWeaponAnim( ACT_VM_DRYFIRE ); BaseClass::WeaponSound( EMPTY ); m_flNextSecondaryAttack = gpGlobals->curtime + 0.5f; return; }
if( m_bInReload ) m_bInReload = false;
// MUST call sound before removing a round from the clip of a CMachineGun BaseClass::WeaponSound( WPN_DOUBLE );
pPlayer->RumbleEffect( RUMBLE_357, 0, RUMBLE_FLAGS_NONE );
Vector vecSrc = pPlayer->Weapon_ShootPosition(); Vector vecThrow; // Don't autoaim on grenade tosses AngleVectors( pPlayer->EyeAngles() + pPlayer->GetPunchAngle(), &vecThrow ); VectorScale( vecThrow, 1000.0f, vecThrow ); //Create the grenade QAngle angles; VectorAngles( vecThrow, angles ); CGrenadeAR2 *pGrenade = (CGrenadeAR2*)Create( "grenade_ar2", vecSrc, angles, pPlayer ); pGrenade->SetAbsVelocity( vecThrow );
pGrenade->SetLocalAngularVelocity( RandomAngle( -400, 400 ) ); pGrenade->SetMoveType( MOVETYPE_FLYGRAVITY, MOVECOLLIDE_FLY_BOUNCE ); pGrenade->SetThrower( GetOwner() ); pGrenade->SetDamage( sk_plr_dmg_smg1_grenade.GetFloat() );
SendWeaponAnim( ACT_VM_SECONDARYATTACK );
// player "shoot" animation pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );
// Decrease ammo pPlayer->RemoveAmmo( 1, m_iSecondaryAmmoType );
// Can shoot again immediately m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->curtime + 0.5f;
// Can blow up after a short delay (so have time to release mouse button) m_flNextSecondaryAttack = gpGlobals->curtime + 1.0f;
// Register a muzzleflash for the AI. pPlayer->SetMuzzleFlashTime( gpGlobals->curtime + 0.5 ); }
#define COMBINE_MIN_GRENADE_CLEAR_DIST 256
//----------------------------------------------------------------------------- // Purpose: // Input : flDot - // flDist - // Output : int //----------------------------------------------------------------------------- int CWeaponak74::WeaponRangeAttack2Condition( float flDot, float flDist ) { CAI_BaseNPC *npcOwner = GetOwner()->MyNPCPointer();
return COND_NONE;
if ( npcOwner->IsMoving()) return COND_NONE;
CBaseEntity *pEnemy = npcOwner->GetEnemy();
if (!pEnemy) return COND_NONE;
Vector vecEnemyLKP = npcOwner->GetEnemyLKP(); if ( !( pEnemy->GetFlags() & FL_ONGROUND ) && pEnemy->GetWaterLevel() == 0 && vecEnemyLKP.z > (GetAbsOrigin().z + WorldAlignMaxs().z) ) { //!!!BUGBUG - we should make this check movetype and make sure it isn't FLY? Players who jump a lot are unlikely to // be grenaded. // don't throw grenades at anything that isn't on the ground! return COND_NONE; } // -------------------------------------- // Get target vector // -------------------------------------- Vector vecTarget; if (random->RandomInt(0,1)) { // magically know where they are vecTarget = pEnemy->WorldSpaceCenter(); } else { // toss it to where you last saw them vecTarget = vecEnemyLKP; } // vecTarget = m_vecEnemyLKP + (pEnemy->BodyTarget( GetLocalOrigin() ) - pEnemy->GetLocalOrigin()); // estimate position // vecTarget = vecTarget + pEnemy->m_vecVelocity * 2;
if ( ( vecTarget - npcOwner->GetLocalOrigin() ).Length2D() <= COMBINE_MIN_GRENADE_CLEAR_DIST ) { // crap, I don't want to blow myself up m_flNextGrenadeCheck = gpGlobals->curtime + 1; // one full second. return (COND_NONE); }
// --------------------------------------------------------------------- // Are any friendlies near the intended grenade impact area? // --------------------------------------------------------------------- CBaseEntity *pTarget = NULL;
while ( ( pTarget = gEntList.FindEntityInSphere( pTarget, vecTarget, COMBINE_MIN_GRENADE_CLEAR_DIST ) ) != NULL ) { //Check to see if the default relationship is hatred, and if so intensify that if ( npcOwner->IRelationType( pTarget ) == D_LI ) { // crap, I might blow my own guy up. Don't throw a grenade and don't check again for a while. m_flNextGrenadeCheck = gpGlobals->curtime + 1; // one full second. return (COND_WEAPON_BLOCKED_BY_FRIEND); } }
// --------------------------------------------------------------------- // Check that throw is legal and clear // --------------------------------------------------------------------- // FIXME: speed is based on difficulty...
Vector vecToss = VecCheckThrow( this, npcOwner->GetLocalOrigin() + Vector(0,0,60), vecTarget, 600.0, 0.5 ); if ( vecToss != vec3_origin ) { m_vecTossVelocity = vecToss;
// don't check again for a while. // JAY: HL1 keeps checking - test? //m_flNextGrenadeCheck = gpGlobals->curtime; m_flNextGrenadeCheck = gpGlobals->curtime + 0.3; // 1/3 second. return COND_CAN_RANGE_ATTACK2; } else { // don't check again for a while. m_flNextGrenadeCheck = gpGlobals->curtime + 1; // one full second. return COND_WEAPON_SIGHT_OCCLUDED; } }
//----------------------------------------------------------------------------- const WeaponProficiencyInfo_t *CWeaponak74::GetProficiencyValues() { static WeaponProficiencyInfo_t proficiencyTable[] = { { 7.0, 0.75 }, { 5.00, 0.75 }, { 10.0/3.0, 0.75 }, { 5.0/3.0, 0.75 }, { 1.00, 1.0 }, };
COMPILE_TIME_ASSERT( ARRAYSIZE(proficiencyTable) == WEAPON_PROFICIENCY_PERFECT + 1);
return proficiencyTable; } блин вот это у меня голова!! =) Andreazzz, спасибо ЗА ВСЕ! С МЕНЯ ПИВО!Добавлено (21.06.2010, 14:15) --------------------------------------------- а можете дать исходник ар1 и модель в придачу! очень нужно!
все полезно что в рот полезло. только в дерево с плодами бросают камни! ==================================== In shadow....I can be...this a crime...all this things....is gone... this is pain....moving on now...moving fast...this gone....Iam Lost!...Iam Lost!!........ ==================================== -----------------------------------------------------------------------------
|
|
| |
Hitmen | Дата: Понедельник, 21.06.2010, 14:23 | Сообщение # 11 |
Spy
Группа: Проверенные
Сообщений: 2104
Репутация: 84
Статус: Offline
| source-mods, Что-то какие-то странные вопросы у тебя пошли, серьёзно говорю. По сути в скрипте вся проблема могла быть. Если только ты не напутал в коде (но тогда бы ствол не компилился бы). О_о Как-то так...
Туториалы по программированию, мои и слегка изменённые чужие. :)
Sp@ce Project Blog Sp@ce Project Web-Site
I'm in spaaace! Я в контакте Я в Facebook'е
|
|
| |
HellMapper | Дата: Понедельник, 21.06.2010, 14:56 | Сообщение # 12 |
Scout
Группа: Проверенные
Сообщений: 588
Репутация: 27
Статус: Offline
| Hitmen, я могу написать код так, что C++ компилит, но в игре ни хрена не работает (Пример Agrunt)
Я живу в будущем City 15
Если Вы можете, играя в "Counter-Strike: Sourсe", посадить хедшот ножом через стену в попу своему противнику, который находится на другом конце карты, на другом сервере, и который играет в "Team Fortress 2" и находится под действием убер-заряда, то знайте, что в плане читерства вы достигли совершенства. ©IPa
|
|
| |
Hitmen | Дата: Понедельник, 21.06.2010, 15:17 | Сообщение # 13 |
Spy
Группа: Проверенные
Сообщений: 2104
Репутация: 84
Статус: Offline
| HellMapper, Дык писать код нужно грамотно. Руки корявые в программировании неуместны. Но новечки уместны. Однако всё ровно иногда убивают некоторые вопросы, которые криво заданы. О_о
Туториалы по программированию, мои и слегка изменённые чужие. :)
Sp@ce Project Blog Sp@ce Project Web-Site
I'm in spaaace! Я в контакте Я в Facebook'е
|
|
| |
Andreazzz | Дата: Понедельник, 21.06.2010, 17:50 | Сообщение # 14 |
Spy
Группа: Проверенные
Сообщений: 996
Репутация: 55
Статус: Offline
| source-mods, с тебя не булылка пива, а модель вертолёта с костями HellMapper'у
|
|
| |
Strider | Дата: Понедельник, 21.06.2010, 17:57 | Сообщение # 15 |
Spy
Группа: Проверенные
Сообщений: 1465
Репутация: 51
Статус: Offline
| Вообще у сорс-мода ОЧЕНЬ странный код. Тонны ненужного кода, объявленного итак. Ужс. Чисто помойка в коде. Примари аттак это капец. Даже BaseClass:PrimaryAttack(); нету!! Куча разных интов и флоатов, совершенно не нужных...
|
|
| |
Andreazzz | Дата: Понедельник, 21.06.2010, 18:24 | Сообщение # 16 |
Spy
Группа: Проверенные
Сообщений: 996
Репутация: 55
Статус: Offline
| Strider, он говорит на примере смг делал) вот я ему переписывал
|
|
| |
source-mods | Дата: Понедельник, 21.06.2010, 18:39 | Сообщение # 17 |
Demolition man
Группа: Проверенные
Сообщений: 231
Репутация: 20
Статус: Offline
| да ссори за кривые вопросы...сам разобрался.... просто психанул что не получилось и был в шоке))0 страйдер между прочим некоторый код в смг1 от web-monstra ну я его туторы тож читал))
все полезно что в рот полезло. только в дерево с плодами бросают камни! ==================================== In shadow....I can be...this a crime...all this things....is gone... this is pain....moving on now...moving fast...this gone....Iam Lost!...Iam Lost!!........ ==================================== -----------------------------------------------------------------------------
|
|
| |
Strider | Дата: Понедельник, 21.06.2010, 19:02 | Сообщение # 18 |
Spy
Группа: Проверенные
Сообщений: 1465
Репутация: 51
Статус: Offline
| Видимо веб-монстр не знает сорса. Никогда такого кода не было в смг1. Вообще там нет кода примари.
|
|
| |
Hitmen | Дата: Понедельник, 21.06.2010, 19:08 | Сообщение # 19 |
Spy
Группа: Проверенные
Сообщений: 2104
Репутация: 84
Статус: Offline
| Strider, Веб-монстр по сути долго и не работал с сурсом. Простите, сделать огненные стрелы арбалета - смешно. При выстреле игрок зависает на месте и получает урон хД
Туториалы по программированию, мои и слегка изменённые чужие. :)
Sp@ce Project Blog Sp@ce Project Web-Site
I'm in spaaace! Я в контакте Я в Facebook'е
|
|
| |
Andreazzz | Дата: Понедельник, 21.06.2010, 19:50 | Сообщение # 20 |
Spy
Группа: Проверенные
Сообщений: 996
Репутация: 55
Статус: Offline
| Hitmen, не огненные стрелы эт смесь сигнальной рокеты с прутьями арбалета, у меня не зависало, а убивало и поджигало
|
|
| |
|
|
Помощь в разработке форума: HOMiE7 |
|
| |
|