Где тут что
|
|
Mike | Дата: Пятница, 24.09.2010, 21:52 | Сообщение # 1 |
Engineer
Группа: Проверенные
Сообщений: 62
Репутация: 0
Статус: Offline
| Люди объясните где тут что, где писать свои кости ? Мне нужно заменить модель зомбика на свою, все имена совпадают а кости нет. Где тут что заменять ? (QC файл) Code $cd "D:\MPACK_THINKING\M_Cecrops_02\st" $modelname "Zombie/zm_fast.mdl" $model "studio" "corpse1_reference.smd" $poseparameter move_yaw -180.00 180.00 $cdmaterials "models\zombie_fast\" $hboxset "default" $hbox 2 "ValveBiped.Bip01_Spine1" -8.500 0.000 -7.120 15.500 9.000 7.730 $hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_UpperArm" -1.000 -3.500 -2.500 11.000 3.500 2.500 $hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_Forearm" -0.500 -1.860 -1.900 10.500 3.110 2.360 $hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_Hand" 0.000 -1.780 -1.000 6.000 1.230 2.000 $hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_UpperArm" -1.000 -3.500 -2.500 11.000 3.500 2.500 $hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_Forearm" -0.500 -1.890 -1.600 10.500 3.090 2.660 $hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_Hand" 0.000 -1.780 -2.500 6.000 1.230 0.500 $hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Thigh" 0.000 -4.000 -3.730 17.250 4.000 4.290 $hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Calf" 0.000 -4.870 -3.540 17.250 3.180 2.630 $hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Foot" -1.500 -2.000 -2.500 7.500 2.000 2.500 $hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Thigh" 0.000 -4.000 -3.730 17.250 4.000 4.290 $hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Calf" 0.000 -4.920 -3.120 17.250 3.250 2.650 $hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Foot" -1.500 -2.000 -2.500 7.500 2.000 2.500 $hbox 1 "ValveBiped.Bip01_Spine4" 3.500 -3.000 -4.000 14.500 6.000 4.000 // Model uses material "monster3.vmt" $attachment "head" "ValveBiped.HC_BodyCube" -0.00 -0.00 0.00 rotate -0.00 -0.00 0.00 $attachment "chest" "ValveBiped.Bip01_Spine4" -4.00 0.00 3.00 rotate -70.00 -0.00 -180.00 $attachment "Blood_Left" "ValveBiped.Bip01_L_Finger2" -0.00 0.00 -0.00 rotate -0.00 0.00 -0.00 $attachment "Blood_Right" "ValveBiped.Bip01_R_Finger2" -0.00 0.00 0.00 rotate -0.00 0.00 -0.00 $surfaceprop "flesh" $eyeposition 0.000 0.000 64.000 $illumposition -4.406 -2.231 26.532 $sequence ragdoll "ragdoll" ACT_DIERAGDOLL 1 fps 30.00 $sequence idle "idle" loop ACT_IDLE 9 fps 15.00 $sequence idle3 "idle3" loop ACT_IDLE 15 fps 20.00 $sequence idle_angry "idle_angry" loop ACT_IDLE_ANGRY 1 fps 30.00 $sequence idle_onfire "idle_onfire" loop ACT_IDLE_ON_FIRE 1 fps 30.00 $sequence Run "Run" loop ACT_RUN 1 fps 36.00 { { event AE_FASTZOMBIE_GALLOP_LEFT 5 } { event AE_FASTZOMBIE_GALLOP_RIGHT 9 } }
$sequence Leap "Leap" ACT_RANGE_ATTACK1 1 fps 30.00 { { event AE_FASTZOMBIE_LEAP 8 } }
$sequence LeapStrike "LeapStrike" loop ACT_FASTZOMBIE_LEAP_STRIKE 1 fps 26.00 $sequence LandRight "LandRight" ACT_FASTZOMBIE_LAND_RIGHT 1 fps 30.00 $sequence LandLeft "LandLeft" ACT_FASTZOMBIE_LAND_LEFT 1 fps 30.00 $sequence Melee "Melee" loop ACT_MELEE_ATTACK1 1 fps 30.00 { { event AE_ZOMBIE_ATTACK_RIGHT 3 } { event AE_ZOMBIE_ATTACK_LEFT 7 } }
$sequence climbmount "climbmount" fps 30.00 $sequence climbloop "climbloop" loop ACT_CLIMB_UP 1 fps 20.00 { { event AE_FASTZOMBIE_CLIMB_LEFT 5 } { event AE_FASTZOMBIE_CLIMB_RIGHT 12 } }
$sequence climbdismount "climbdismount" ACT_CLIMB_DISMOUNT 1 fps 30.00 $sequence JumpNavMove "JumpNavMove" ACT_JUMP 1 fps 30.00 $sequence leap_start "leap_start" fps 30.00 $sequence leap_loop "leap_loop" loop ACT_GLIDE 1 fps 30.00 $sequence leap_land "leap_land" fps 30.00 $sequence BR2_Roar "BR2_Roar" ACT_FASTZOMBIE_FRENZY 1 fps 30.00 $sequence BR2_Attack "BR2_Attack" ACT_FASTZOMBIE_BIG_SLASH 1 fps 30.00 { { event AE_ZOMBIE_ATTACK_RIGHT 18 } }
$sequence walk_all "walk_all" loop ACT_WALK 1 fps 30.00 { { event AE_ZOMBIE_STEP_RIGHT 7 } { event AE_ZOMBIE_STEP_LEFT 16 } }
$ikchain rfoot ValveBiped.Bip01_R_Foot knee 0.774 -0.633 0.000 $ikchain lfoot ValveBiped.Bip01_L_Foot knee 0.000 0.000 0.000 $ikchain rhand ValveBiped.Bip01_R_Hand knee 0.759 0.651 0.000 $ikchain lhand ValveBiped.Bip01_L_Hand knee 0.726 0.688 0.000 $collisionjoints "phymodel.smd" {
$mass 90.0 $inertia 10.00 $damping 0.01 $rotdamping 1.50 $rootbone "valvebiped.bip01"
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" x limit -12.00 12.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" y limit -8.00 75.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" z limit -97.00 32.00 0.04
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" x limit 0.00 0.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" y limit 0.00 0.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" z limit -12.00 126.00 0.04
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" x limit -12.00 12.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" y limit -73.00 6.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" z limit -93.00 30.00 0.04
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" x limit 0.00 0.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" y limit 0.00 0.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" z limit -8.00 126.00 0.04
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" x limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" y limit -19.00 19.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" z limit -15.00 35.00 0.04
$jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" x limit -48.00 48.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" y limit -25.00 25.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" z limit -25.00 50.00 0.04
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" x limit -30.00 30.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" y limit -95.00 84.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" z limit -86.00 26.00 0.04
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" x limit -39.00 39.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" y limit -79.00 95.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" z limit -93.00 23.00 0.04
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" x limit 0.00 0.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" y limit 0.00 0.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" z limit -149.00 4.00 0.04
$jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" x limit 0.00 0.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" y limit 0.00 0.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" z limit -149.00 4.00 0.04
$jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" x limit 0.00 0.00 0.00 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" y limit -25.00 6.00 0.04 $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" z limit -15.00 35.00 0.04 }
|
|
| |
Root2x | Дата: Пятница, 24.09.2010, 22:41 | Сообщение # 2 |
Soldier
Группа: Проверенные
Сообщений: 292
Репутация: 17
Статус: Offline
| Тут почти нет моделлеров, о основном мапперы да кодеры, подожди малеько может кто и ответит.
|
|
| |
Mike | Дата: Пятница, 24.09.2010, 22:47 | Сообщение # 3 |
Engineer
Группа: Проверенные
Сообщений: 62
Репутация: 0
Статус: Offline
| Ждемс...
|
|
| |
MolotoW | Дата: Пятница, 24.09.2010, 23:20 | Сообщение # 4 |
Demolition man
Группа: Проверенные
Сообщений: 160
Репутация: 21
Статус: Offline
| В 3ДМаксе или Милке подгони кости оригинальной модельки к вертиксам твоей, затем ипортируй .СМД файл с анимацией и проверь чи все пашет. Потом экспортируй етот аним заменяя старый, и так с каждой анимацией. Потом QC файл можно практически оставить нетронутым (единственно советую сменить расположение папки с текстурами так как могут быть косяки с компиляцией или добавлении в хамере).
|
|
| |
Mike | Дата: Суббота, 25.09.2010, 12:10 | Сообщение # 5 |
Engineer
Группа: Проверенные
Сообщений: 62
Репутация: 0
Статус: Offline
| Но ведь у меня для моего монстра собственные анимации, они не останутся ?
|
|
| |
MolotoW | Дата: Суббота, 25.09.2010, 15:01 | Сообщение # 6 |
Demolition man
Группа: Проверенные
Сообщений: 160
Репутация: 21
Статус: Offline
| Ну так бы и сказал! Тогда делай анимы со стандартными костями от валве, вроде проблем быть не должно.
|
|
| |
Mike | Дата: Суббота, 25.09.2010, 16:04 | Сообщение # 7 |
Engineer
Группа: Проверенные
Сообщений: 62
Репутация: 0
Статус: Offline
| У меня анимы уже готовы, и под другими именами Добавлено (25.09.2010, 16:04) --------------------------------------------- Нда придется что ли 38 костей в 24 анимациях переименововать ? Это ж около 700-т костей О_О
|
|
| |
MolotoW | Дата: Суббота, 25.09.2010, 16:46 | Сообщение # 8 |
Demolition man
Группа: Проверенные
Сообщений: 160
Репутация: 21
Статус: Offline
| Отож надо сначала все нужные туторы прочесть, а потом делать, чтоб не исправлять потом пол года такие косяки! Хотя еще можно походу в .qc файле имена костей заменить на те что у тебя в модельке, но только если ты брал стандартный скелетон от валвы и в нем поменял имена костей, если ты свой делал то походу не прокатит.
|
|
| |
Mike | Дата: Суббота, 25.09.2010, 17:05 | Сообщение # 9 |
Engineer
Группа: Проверенные
Сообщений: 62
Репутация: 0
Статус: Offline
| Так если подумать... Можно переименовать только 2 анимации - атаки. Раз я ставлю модели на быстрого зомбика, то можно оставить анимацию хотьбы и бега стандартной , ибо она мне подходит. Вот и выходит - 76 костей, а не 912 как я подсчитал .
|
|
| |
MolotoW | Дата: Суббота, 25.09.2010, 17:13 | Сообщение # 10 |
Demolition man
Группа: Проверенные
Сообщений: 160
Репутация: 21
Статус: Offline
| друже, я те советую компилить сначала со стандартной анимацией и костями, протестить, а потом если все пашет, переделать эти две анимации атак со стандартным скелетом и все.
|
|
| |
Mike | Дата: Суббота, 25.09.2010, 17:36 | Сообщение # 11 |
Engineer
Группа: Проверенные
Сообщений: 62
Репутация: 0
Статус: Offline
| Кста, а можно приаттачивать кости ко всей модели ? Если обязательно приаттачивать к каждой части модели отдельно , то как разделить модель на части, она у меня как одно целое
|
|
| |
MolotoW | Дата: Суббота, 25.09.2010, 18:05 | Сообщение # 12 |
Demolition man
Группа: Проверенные
Сообщений: 160
Репутация: 21
Статус: Offline
| Не надо ниче делить, просто выделяешь вертексы которые надо и аттачишь их к кости.
|
|
| |
Mike | Дата: Воскресенье, 26.09.2010, 10:30 | Сообщение # 13 |
Engineer
Группа: Проверенные
Сообщений: 62
Репутация: 0
Статус: Offline
| Ниче н понимаю, изменил имена костей на стандартные, а в игре все равно бегает стандартная моделька со стандартнымим анимациями .
|
|
| |
MolotoW | Дата: Воскресенье, 26.09.2010, 11:31 | Сообщение # 14 |
Demolition man
Группа: Проверенные
Сообщений: 160
Репутация: 21
Статус: Offline
| А ты модельку свою в код вписал?
|
|
| |
Mike | Дата: Воскресенье, 26.09.2010, 11:40 | Сообщение # 15 |
Engineer
Группа: Проверенные
Сообщений: 62
Репутация: 0
Статус: Offline
| Опа, а где писать ?
|
|
| |
MolotoW | Дата: Воскресенье, 26.09.2010, 12:52 | Сообщение # 16 |
Demolition man
Группа: Проверенные
Сообщений: 160
Репутация: 21
Статус: Offline
| Мд-а, если ты не заменял оригинальную модель на свою с темже названием а просто запихнул новую модель в папку с игрой, то тогда ставь себе Визуал Студио, открывай исходник мода, ищи там нпц_имя_твоего_зомби.цпп в твоем случае это нпц_фастзомбие.цпп, открой, ищи строку там де прописано местоположение модели и замени его на свое (пример: "моделс/зомбие/фастзомбие.мдл" заменяй на "моделс/зомбие/ми_шитли_модел.мдл" ) компиль солушен и все. П.С: проще заменить оригинал на твою модель и обозвать ее как оригинальную.
|
|
| |
Mike | Дата: Воскресенье, 26.09.2010, 15:37 | Сообщение # 17 |
Engineer
Группа: Проверенные
Сообщений: 62
Репутация: 0
Статус: Offline
| Да что это за черт ?! Все имена - совпадают, все кости совпадают, все ОДИНАКОВОЕ ! НО ! Модели не видно, просто пустое место ! ПУСТО ! Что это лажа ?
|
|
| |
MolotoW | Дата: Воскресенье, 26.09.2010, 19:34 | Сообщение # 18 |
Demolition man
Группа: Проверенные
Сообщений: 160
Репутация: 21
Статус: Offline
| У меня такаяже лажа была с валынами. Я решил проблему так: идешь в папку с МиМод/материалс/моделс и создаешь там новую папку и обзываешь ее как хочешь, главное чтобы назва была английскими буквами написана. Дале компилишь модель, НО....., но теперь как локацию для текстур указываешь ранне созданную папку, а локацию и имя модели оставляешь как в оригинале, ФЕРШТЕЙН.
|
|
| |
Mike | Дата: Воскресенье, 26.09.2010, 21:13 | Сообщение # 19 |
Engineer
Группа: Проверенные
Сообщений: 62
Репутация: 0
Статус: Offline
| Попробую... Спасибо большое за ответы Добавлено (26.09.2010, 20:58) --------------------------------------------- О_М_Г , все равно нету Добавлено (26.09.2010, 21:12) --------------------------------------------- Теперь появился какой то непонятный объекта площадью в 500 000 юнитов. Значит просто моя модель го*но ? Добавлено (26.09.2010, 21:13) --------------------------------------------- Кстати объект с текстурой моего монстра
|
|
| |
MolotoW | Дата: Воскресенье, 26.09.2010, 21:17 | Сообщение # 20 |
Demolition man
Группа: Проверенные
Сообщений: 160
Репутация: 21
Статус: Offline
| Ты хоть в 3ДМаксе размер модели подогнал под размер оригинала?
|
|
| |