Суббота, 04.05.2024, 05:55
 
Приветствую Вас Guest | RSS
Главная страница | Где тут что - Форум | Регистрация | Вход
[Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Игровая мастерская » Моделирование » Где тут что
Где тут что
MikeДата: Пятница, 24.09.2010, 21:52 | Сообщение # 1
Engineer
Группа: Проверенные
Сообщений: 62
Репутация: 0
Статус: Offline
Люди объясните где тут что, где писать свои кости ? Мне нужно заменить модель зомбика на свою, все имена совпадают а кости нет. Где тут что заменять ? (QC файл)
Code
$cd "D:\MPACK_THINKING\M_Cecrops_02\st"
$modelname "Zombie/zm_fast.mdl"
$model "studio" "corpse1_reference.smd"
$poseparameter move_yaw -180.00 180.00
$cdmaterials "models\zombie_fast\"
$hboxset "default"
$hbox 2 "ValveBiped.Bip01_Spine1" -8.500  0.000  -7.120  15.500  9.000  7.730
$hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_UpperArm" -1.000  -3.500  -2.500  11.000  3.500  2.500
$hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_Forearm" -0.500  -1.860  -1.900  10.500  3.110  2.360
$hbox 4 "ValveBiped.Bip01_L_Hand" 0.000  -1.780  -1.000  6.000  1.230  2.000
$hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_UpperArm" -1.000  -3.500  -2.500  11.000  3.500  2.500
$hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_Forearm" -0.500  -1.890  -1.600  10.500  3.090  2.660
$hbox 5 "ValveBiped.Bip01_R_Hand" 0.000  -1.780  -2.500  6.000  1.230  0.500
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Thigh" 0.000  -4.000  -3.730  17.250  4.000  4.290
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Calf" 0.000  -4.870  -3.540  17.250  3.180  2.630
$hbox 6 "ValveBiped.Bip01_L_Foot" -1.500  -2.000  -2.500  7.500  2.000  2.500
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Thigh" 0.000  -4.000  -3.730  17.250  4.000  4.290
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Calf" 0.000  -4.920  -3.120  17.250  3.250  2.650
$hbox 7 "ValveBiped.Bip01_R_Foot" -1.500  -2.000  -2.500  7.500  2.000  2.500
$hbox 1 "ValveBiped.Bip01_Spine4" 3.500  -3.000  -4.000  14.500  6.000  4.000
// Model uses material "monster3.vmt"
$attachment "head" "ValveBiped.HC_BodyCube" -0.00 -0.00 0.00 rotate -0.00 -0.00 0.00
$attachment "chest" "ValveBiped.Bip01_Spine4" -4.00 0.00 3.00 rotate -70.00 -0.00 -180.00
$attachment "Blood_Left" "ValveBiped.Bip01_L_Finger2" -0.00 0.00 -0.00 rotate -0.00 0.00 -0.00
$attachment "Blood_Right" "ValveBiped.Bip01_R_Finger2" -0.00 0.00 0.00 rotate -0.00 0.00 -0.00
$surfaceprop "flesh"
$eyeposition 0.000 0.000 64.000
$illumposition -4.406 -2.231 26.532
$sequence ragdoll "ragdoll" ACT_DIERAGDOLL 1 fps 30.00
$sequence idle "idle" loop ACT_IDLE 9 fps 15.00
$sequence idle3 "idle3" loop ACT_IDLE 15 fps 20.00
$sequence idle_angry "idle_angry" loop ACT_IDLE_ANGRY 1 fps 30.00
$sequence idle_onfire "idle_onfire" loop ACT_IDLE_ON_FIRE 1 fps 30.00
$sequence Run "Run" loop ACT_RUN 1 fps 36.00 {
   { event AE_FASTZOMBIE_GALLOP_LEFT 5 }
   { event AE_FASTZOMBIE_GALLOP_RIGHT 9 }
}

$sequence Leap "Leap" ACT_RANGE_ATTACK1 1 fps 30.00 {
   { event AE_FASTZOMBIE_LEAP 8 }
}

$sequence LeapStrike "LeapStrike" loop ACT_FASTZOMBIE_LEAP_STRIKE 1 fps 26.00
$sequence LandRight "LandRight" ACT_FASTZOMBIE_LAND_RIGHT 1 fps 30.00
$sequence LandLeft "LandLeft" ACT_FASTZOMBIE_LAND_LEFT 1 fps 30.00
$sequence Melee "Melee" loop ACT_MELEE_ATTACK1 1 fps 30.00 {
   { event AE_ZOMBIE_ATTACK_RIGHT 3 }
   { event AE_ZOMBIE_ATTACK_LEFT 7 }
}

$sequence climbmount "climbmount" fps 30.00
$sequence climbloop "climbloop" loop ACT_CLIMB_UP 1 fps 20.00 {
   { event AE_FASTZOMBIE_CLIMB_LEFT 5 }
   { event AE_FASTZOMBIE_CLIMB_RIGHT 12 }
}

$sequence climbdismount "climbdismount" ACT_CLIMB_DISMOUNT 1 fps 30.00
$sequence JumpNavMove "JumpNavMove" ACT_JUMP 1 fps 30.00
$sequence leap_start "leap_start" fps 30.00
$sequence leap_loop "leap_loop" loop ACT_GLIDE 1 fps 30.00
$sequence leap_land "leap_land" fps 30.00
$sequence BR2_Roar "BR2_Roar" ACT_FASTZOMBIE_FRENZY 1 fps 30.00
$sequence BR2_Attack "BR2_Attack" ACT_FASTZOMBIE_BIG_SLASH 1 fps 30.00 {
   { event AE_ZOMBIE_ATTACK_RIGHT 18 }
}

$sequence walk_all "walk_all" loop ACT_WALK 1 fps 30.00 {
   { event AE_ZOMBIE_STEP_RIGHT 7 }
   { event AE_ZOMBIE_STEP_LEFT 16 }
}

$ikchain rfoot ValveBiped.Bip01_R_Foot knee  0.774 -0.633 0.000
$ikchain lfoot ValveBiped.Bip01_L_Foot knee  0.000 0.000 0.000
$ikchain rhand ValveBiped.Bip01_R_Hand knee  0.759 0.651 0.000
$ikchain lhand ValveBiped.Bip01_L_Hand knee  0.726 0.688 0.000
$collisionjoints "phymodel.smd" {

  $mass 90.0
  $inertia 10.00
  $damping 0.01
  $rotdamping 1.50
  $rootbone "valvebiped.bip01"

  $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" x limit -12.00 12.00 0.04
  $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" y limit -8.00 75.00 0.04
  $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_thigh" z limit -97.00 32.00 0.04

  $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" x limit 0.00 0.00 0.04
  $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" y limit 0.00 0.00 0.04
  $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_calf" z limit -12.00 126.00 0.04

  $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" x limit -12.00 12.00 0.04
  $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" y limit -73.00 6.00 0.04
  $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_thigh" z limit -93.00 30.00 0.04

  $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" x limit 0.00 0.00 0.04
  $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" y limit 0.00 0.00 0.04
  $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_calf" z limit -8.00 126.00 0.04

  $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" x limit 0.00 0.00 0.00
  $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" y limit -19.00 19.00 0.04
  $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_foot" z limit -15.00 35.00 0.04

  $jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" x limit -48.00 48.00 0.04
  $jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" y limit -25.00 25.00 0.04
  $jointconstrain "valvebiped.bip01_spine2" z limit -25.00 50.00 0.04

  $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" x limit -30.00 30.00 0.04
  $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" y limit -95.00 84.00 0.04
  $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_upperarm" z limit -86.00 26.00 0.04

  $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" x limit -39.00 39.00 0.04
  $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" y limit -79.00 95.00 0.04
  $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_upperarm" z limit -93.00 23.00 0.04

  $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" x limit 0.00 0.00 0.04
  $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" y limit 0.00 0.00 0.04
  $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_forearm" z limit -149.00 4.00 0.04

  $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" x limit 0.00 0.00 0.04
  $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" y limit 0.00 0.00 0.04
  $jointconstrain "valvebiped.bip01_l_forearm" z limit -149.00 4.00 0.04

  $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" x limit 0.00 0.00 0.00
  $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" y limit -25.00 6.00 0.04
  $jointconstrain "valvebiped.bip01_r_foot" z limit -15.00 35.00 0.04
}





 
Root2xДата: Пятница, 24.09.2010, 22:41 | Сообщение # 2
Soldier
Группа: Проверенные
Сообщений: 292
Репутация: 17
Статус: Offline
Тут почти нет моделлеров, о основном мапперы да кодеры, подожди малеько может кто и ответит. smile

 
MikeДата: Пятница, 24.09.2010, 22:47 | Сообщение # 3
Engineer
Группа: Проверенные
Сообщений: 62
Репутация: 0
Статус: Offline
Ждемс... happy




 
MolotoWДата: Пятница, 24.09.2010, 23:20 | Сообщение # 4
Demolition man
Группа: Проверенные
Сообщений: 160
Репутация: 21
Статус: Offline
В 3ДМаксе или Милке подгони кости оригинальной модельки к вертиксам твоей, затем ипортируй .СМД файл с анимацией и проверь чи все пашет. Потом экспортируй етот аним заменяя старый, и так с каждой анимацией.
Потом QC файл можно практически оставить нетронутым (единственно советую сменить расположение папки с текстурами так как могут быть косяки с компиляцией или добавлении в хамере).
 
MikeДата: Суббота, 25.09.2010, 12:10 | Сообщение # 5
Engineer
Группа: Проверенные
Сообщений: 62
Репутация: 0
Статус: Offline
Но ведь у меня для моего монстра собственные анимации, они не останутся ?




 
MolotoWДата: Суббота, 25.09.2010, 15:01 | Сообщение # 6
Demolition man
Группа: Проверенные
Сообщений: 160
Репутация: 21
Статус: Offline
Ну так бы и сказал! Тогда делай анимы со стандартными костями от валве, вроде проблем быть не должно. wacko
 
MikeДата: Суббота, 25.09.2010, 16:04 | Сообщение # 7
Engineer
Группа: Проверенные
Сообщений: 62
Репутация: 0
Статус: Offline
У меня анимы уже готовы, и под другими именами

Добавлено (25.09.2010, 16:04)
---------------------------------------------
Нда придется что ли 38 костей в 24 анимациях переименововать ? Это ж около 700-т костей О_О





 
MolotoWДата: Суббота, 25.09.2010, 16:46 | Сообщение # 8
Demolition man
Группа: Проверенные
Сообщений: 160
Репутация: 21
Статус: Offline
Отож надо сначала все нужные туторы прочесть, а потом делать, чтоб не исправлять потом пол года такие косяки!
Хотя еще можно походу в .qc файле имена костей заменить на те что у тебя в модельке, но только если ты брал стандартный скелетон от валвы и в нем поменял имена костей, если ты свой делал то походу не прокатит.
 
MikeДата: Суббота, 25.09.2010, 17:05 | Сообщение # 9
Engineer
Группа: Проверенные
Сообщений: 62
Репутация: 0
Статус: Offline
Так если подумать... Можно переименовать только 2 анимации - атаки. Раз я ставлю модели на быстрого зомбика, то можно оставить анимацию хотьбы и бега стандартной , ибо она мне подходит. Вот и выходит - 76 костей, а не 912 как я подсчитал smile .




 
MolotoWДата: Суббота, 25.09.2010, 17:13 | Сообщение # 10
Demolition man
Группа: Проверенные
Сообщений: 160
Репутация: 21
Статус: Offline
друже, я те советую компилить сначала со стандартной анимацией и костями, протестить, а потом если все пашет, переделать эти две анимации атак со стандартным скелетом и все. biggrin
 
MikeДата: Суббота, 25.09.2010, 17:36 | Сообщение # 11
Engineer
Группа: Проверенные
Сообщений: 62
Репутация: 0
Статус: Offline
Кста, а можно приаттачивать кости ко всей модели ? Если обязательно приаттачивать к каждой части модели отдельно , то как разделить модель на части, она у меня как одно целое




 
MolotoWДата: Суббота, 25.09.2010, 18:05 | Сообщение # 12
Demolition man
Группа: Проверенные
Сообщений: 160
Репутация: 21
Статус: Offline
Не надо ниче делить, просто выделяешь вертексы которые надо и аттачишь их к кости.
 
MikeДата: Воскресенье, 26.09.2010, 10:30 | Сообщение # 13
Engineer
Группа: Проверенные
Сообщений: 62
Репутация: 0
Статус: Offline
Ниче н понимаю, изменил имена костей на стандартные, а в игре все равно бегает стандартная моделька со стандартнымим анимациями .




 
MolotoWДата: Воскресенье, 26.09.2010, 11:31 | Сообщение # 14
Demolition man
Группа: Проверенные
Сообщений: 160
Репутация: 21
Статус: Offline
А ты модельку свою в код вписал?
 
MikeДата: Воскресенье, 26.09.2010, 11:40 | Сообщение # 15
Engineer
Группа: Проверенные
Сообщений: 62
Репутация: 0
Статус: Offline
Опа, а где писать ?




 
MolotoWДата: Воскресенье, 26.09.2010, 12:52 | Сообщение # 16
Demolition man
Группа: Проверенные
Сообщений: 160
Репутация: 21
Статус: Offline
Мд-а, если ты не заменял оригинальную модель на свою с темже названием а просто запихнул новую модель в папку с игрой, то тогда ставь себе Визуал Студио, открывай исходник мода, ищи там нпц_имя_твоего_зомби.цпп в твоем случае это нпц_фастзомбие.цпп, открой, ищи строку там де прописано местоположение модели и замени его на свое (пример: "моделс/зомбие/фастзомбие.мдл" заменяй на "моделс/зомбие/ми_шитли_модел.мдл" biggrin ) компиль солушен и все.

П.С: проще заменить оригинал на твою модель и обозвать ее как оригинальную.

 
MikeДата: Воскресенье, 26.09.2010, 15:37 | Сообщение # 17
Engineer
Группа: Проверенные
Сообщений: 62
Репутация: 0
Статус: Offline
Да что это за черт ?! Все имена - совпадают, все кости совпадают, все ОДИНАКОВОЕ ! НО ! Модели не видно, просто пустое место ! ПУСТО ! Что это лажа ? angry




 
MolotoWДата: Воскресенье, 26.09.2010, 19:34 | Сообщение # 18
Demolition man
Группа: Проверенные
Сообщений: 160
Репутация: 21
Статус: Offline
У меня такаяже лажа была с валынами. Я решил проблему так: идешь в папку с МиМод/материалс/моделс и создаешь там новую папку и обзываешь ее как хочешь, главное чтобы назва была английскими буквами написана. Дале компилишь модель, НО....., но теперь как локацию для текстур указываешь ранне созданную папку, а локацию и имя модели оставляешь как в оригинале, ФЕРШТЕЙН. biggrin
 
MikeДата: Воскресенье, 26.09.2010, 21:13 | Сообщение # 19
Engineer
Группа: Проверенные
Сообщений: 62
Репутация: 0
Статус: Offline
Попробую... smile Спасибо большое за ответы

Добавлено (26.09.2010, 20:58)
---------------------------------------------
О_М_Г , все равно нету sad

Добавлено (26.09.2010, 21:12)
---------------------------------------------
Теперь появился какой то непонятный объекта площадью в 500 000 юнитов. Значит просто моя модель го*но ?

Добавлено (26.09.2010, 21:13)
---------------------------------------------
Кстати объект с текстурой моего монстра





 
MolotoWДата: Воскресенье, 26.09.2010, 21:17 | Сообщение # 20
Demolition man
Группа: Проверенные
Сообщений: 160
Репутация: 21
Статус: Offline
Ты хоть в 3ДМаксе размер модели подогнал под размер оригинала?
 
Форум » Игровая мастерская » Моделирование » Где тут что
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Помощь в разработке форума: HOMiE7