Понедельник, 20.11.2017, 14:45
Приветствую Вас Guest | RSS
Главная страница | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта

Случайный рисунок

Категории каталога
Туториалы по маппингу (HL2) [68]
Туториалы по маппингу для Half-Life
Туториалы по текстурированию (HL2) [10]
Туторы по текстурированию для Half-Life
Туториалы по моделированию (HL2) [9]
Туторы по моделированию для Half-Life
Туториалы по программированию (HL2) [53]
Туторы по прагроммированию для Half-life
Другие туториалы (HL1 и HL2) [4]
Туторы которые не вошли в другие категории
Half-Life 2 Beta [1]
Статьи о npc и weapon в бете Half-Life 2, а так же мануалы и FAQ.
Туториалы по маппингу (HL1) [14]
Туторы по маппингу для Half-Life 1
Туториалы по текстурированию (HL1) [1]
Туторы по текстурированию для Half-Life 1
Туториалы по моделированию (HL1) [1]
Туторы по моделированию для Half-Life 1
Туториалы по программированию (HL1) [30]
Туторы по программированию для Half-Life 1

Наш опрос
Очистить ли форум от всех сообщений и начать всё с чистого листа?
Всего ответов: 536

Начало » Статьи » Туториалы по маппингу (HL1)

Вращающийся свет
В этой статье мы расскажем о создании вращающегося света (наподобие проблескового маячка). Для реализации этого эффекта Вам понадобится умение работать с вертексами, а также знание следующего энтити-объекта:

func_rotating

Для начала создадим небольшой браш, который будет изображать лампочку. Превратим его [Ctrl-T] в объект func_wall, чтобы он не разбивал на дополнительные полигоны стену, с которой соприкасается. Никаких свойств для func_wall выставлять не требуется.

Теперь перед лампочкой разместим источник света, обычный light (см. рис. ниже).

А сейчас от Вас потребуются навыки работы с вертексами. Мы приступаем к созданию формы вращающихся лучей. Используем стандарную градиентную текстуру FADE2 или FADE, как это мы делали в статье про создание световых лучей. Важным моментом является правильное нанесение текстуры на будущие лучи. Темные (черные) места должны находится у краев лучей, а светлые (желтые) в середине. Возможно, Вам придется изменить масштаб (scale) текстуры, повращать ее, применить различное выравнивание. Должно получиться что-то вроде этого:

Маленький бело-зеленый браш — это ORIGIN-браш (обычный браш, окрашенный со всех сторон специальной текстурой ORIGIN). Он необходим для любого вращающегося объекта, т.к. указывает ось вращения (в Учебнике есть очень подробная статья о правильном использовании ORIGIN-брашей). Так как у нас вращающийся свет, то такой браш необходимо создать.

Место размещения ORIGIN-браша очень важно. Так как наши лучи будут вращаться вдоль стенки, то ORIGIN-браш следует размещать между двумя лучами (ровно посередине). Для наглядности мы удлиннили ORIGIN-браш по той оси, вдоль которой будет происходить вращение. На рисунках ниже показаны вид сбоку и спереди.

Следующий важный момент. Превращаем приготовленные два браша (луча) и ORIGIN-браш в единый энтити-объект func_rotating. Для этого выделяем с зажатой клавишей Ctrl оба луча и ORIGIN-браш. Нажимаем [Ctrl-T] и в списке выбираем func_rotating.

Теперь выставим свойства func_rotating:

Render Mode — Additive (чтобы лучи были прозрачными);
FX Amount — 60 (прозрачность лучей, чем больше значение, тем отчетливее видны лучи. Максимум: 255);
Speed — 400 (скорость вращения лучей, можно поэкспериментировать);
Остальные параметры пока оставим как есть.

Помимо свойств следует обязательно выставить некоторые флаги (см. рис. ниже).

Start ON — чтобы лучи начали вращаться автоматически после начала раунда;
Not Solid — необходим, чтобы игрок мог свободно проходить через лучи. В противном случае он будет задевать о них головой smile
X Axis — здесь определяется ось вращения лучей. Возможные значения: X Axis или Y Axis, которые определяют вращение вокруг соответствующих осей. Если оставить эти флаги неотмеченными, то лучи будут вращаться вокруг вертикальной оси Z, которая на любом виде направлена снизу-вверх.

Определение оси вращения
Давайте более подробно остановимся на этом очень важном моменте определения оси вращения.

ORIGIN-браш, включенный в состав объекта func_rotating своим центром определяет точку в пространстве, вокруг которой происходит вращение. А собственно ось вращения выбирается во флагах: или X, или Y. Напомним, что если флаги не отмечать, вращение будет происходить вокруг вертикальной оси Z (см. два рисунка выше).

Лучи готовы. Компилируем, запускаем и видим следующий результат:

Если необходимо, чтобы лучи вращались в противоположном направлении, то следует отметить флаг Reverse Direction.

Карта-пример (9Кб) - в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF.

Источник: http://cs-mapper.by.ru/tutorials/t8lgtrotate.shtml

Категория: Туториалы по маппингу (HL1) | Добавил: DetLeR (02.10.2007)
Просмотров: 1028 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0 |

Всего комментариев: 1
1  
Нету ни одной картинки =0

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Кто в Онлайн

Друзья сайта

Баннеры

  Сайт CrazyArts   Black   Сообщество сайтов о Half-Life   Самый   Только   Все   hl2 top 100     Rambler's Top100  

игры
игры

  Каталог сайтов Планета Топ 100 - Planet Top 100       ТОП ЛУЧШИХ ИГРОВЫХ САЙТОВ           Detroit Team Site :: Моды от Detroit Team, видео, новости.   Naruto-kun[Звезда Наруто]  


The idea of dising: Homie7