Воскресенье, 24.09.2017, 09:39
Приветствую Вас Guest | RSS
Главная страница | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта

Случайный рисунок

Категории каталога
Туториалы по маппингу (HL2) [68]
Туториалы по маппингу для Half-Life
Туториалы по текстурированию (HL2) [10]
Туторы по текстурированию для Half-Life
Туториалы по моделированию (HL2) [9]
Туторы по моделированию для Half-Life
Туториалы по программированию (HL2) [53]
Туторы по прагроммированию для Half-life
Другие туториалы (HL1 и HL2) [4]
Туторы которые не вошли в другие категории
Half-Life 2 Beta [1]
Статьи о npc и weapon в бете Half-Life 2, а так же мануалы и FAQ.
Туториалы по маппингу (HL1) [14]
Туторы по маппингу для Half-Life 1
Туториалы по текстурированию (HL1) [1]
Туторы по текстурированию для Half-Life 1
Туториалы по моделированию (HL1) [1]
Туторы по моделированию для Half-Life 1
Туториалы по программированию (HL1) [30]
Туторы по программированию для Half-Life 1

Наш опрос
Приводить ли сайт в чувство?
Всего ответов: 700

Начало » Статьи » Туториалы по маппингу (HL1)

Искусственное освещение (лампочки)
В этой статье речь пойдет о создании искусственного освещения (от лампочек). Перед прочтением статьи ознакомьтесь со следующими энтити-объектами:

Light
Light_spot
Info_target
Info_null

Объекты light и light_spot используются для освещения помещений (комнаты, подвалы и пр.), куда наружный свет от объекта light_environment не попадает или его недостаточно.

Рассмотрим сначала наиболее часто применимый на практике и более простой объект light.

1. Объект light
Объект light по сути является самой обычной лампочкой. Свет от него распространяется во все стороны, как бы создавая сферу. Вот как выглядит освещение темной комнаты таким объектом:

Рассмотрим свойства объекта light.

Name
Имя объекта (лампочки). Имя следует указывать в том случае, если лампочку предполагается включать/выключать при помощи кнопки или какого-то другого объекта. Ниже показана схема, при которой нажатие кнопки (func_button) выключит свет (light) с именем light1. Повторное нажатие включит свет.

Target
При создании простой лампочки этот параметр оставляют пустым. Если необходимо, чтобы свет распространялся в каком-то определенном направлении, то в том месте, куда должен быть направлен свет, создается точечный объект info_target или же его полный аналог info_null. Затем этому объекту дают имя и вписывают его в свойства лампочки, в параметр «Target». В таком случае лампочка будет светить в направлении этого объекта (объект в игре абсолютно невидим). На рисунке ниже показана схема.

Appearance
Редко используемый параметр. В нем указывается тип лампочки (мигающая, мерцающая и др.). Для создания простой лампочки, которая постоянно светит, ничего указывать не надо.

Custom Appearance
Еще один мало пригодный параметр. При помощи него можно установить характер мерцания лампочки. Для этого используются комбинации букв английского алфавита от a до z, где a — потухшая лампочка, z — горящая. Например, комбинация abcdedcba заставит лампочку сначала загорется, потом потухнуть, затем это повторится. Чтобы иметь возможность устанавливать свой режим мерцания, необходимо дать лампочке имя (Name). Для создания обычной лампочки здесь ничего писать не надо.

Лампочка в начале раунда не горит
Если необходимо, чтобы лампочка в начале раунда не горела, то в закладке Flags надо отметить «Initialy dark». Чтобы ее включить понадобится кнопка или какой-нибудь триггер.

Brightness
Главный параметр, определяющий цвет и яркость испускаемого лампочкой света. Цвет указывается в формате RGB — красный, зеленый, синий, а яркость значениями от 0 до 255. Первые три цифры определяют цвет света. Его можно подобрать нажав на кнопку «Pick color». Последняя цифра определяет яркость света от 0 до 255. Обычно используются значения яркости от 100 до 200.

2. Объект light_spot
Теперь рассмотрим второй объект — light_spot. Он используется для создания направленного света, и при этом мы можем управлять «шириной» луча. Свойств у этого объекта чуть побольше, чем у light. Кроме таких же по значению параметров как Name, Target, Brightness, Appearance и Custom Appearance данный объект имеет следующие:

Inner (bright) angle
Угол внутреннего конуса (представьте конус вдоль оси распространения света, угол этого конуса и есть данный параметр). Яркость света внутри данного угла (конуса) будет максимальной. Значение по умолчанию 30 градусов.

Outer (fading) angle
Угол внешнего конуса, который формирует затенение (уменьшение яркости) света. Значение по умолчанию 45 градусов.

На рисунке ниже угол «Inner angle» показан желтым конусом, угол «Outer angle» — синим.

Посмотрите как меняется освещение в зависимости от этих углов. Слева — углы по умолчанию, справа — 90° и 105°.

Pitch
Eгол, под которым лучи падают на землю. Отрицательное значение — лучи направлены вниз, положительное — вверх. Вообще, мы рекомендуем всегда использовать объект info_target или info_null (любой из них) для указания направления падения света. Это проще, понятнее и быстрее, чем устанавливать углы вручную. К тому же, Вы будете точно знать место, куда будет направлен свет.

Is Sky
Здесь возможны два варианта: No и Yes. По умолчанию — No. Значение «Yes» используется для создания эффекта освещения с неба, при этом свет не будет исходить из самого источника light_spot. Обычно оставляется значение по умолчанию — «No».

Источник: http://cs-mapper.by.ru/tutorials/t8lgt.shtml

Категория: Туториалы по маппингу (HL1) | Добавил: DetLeR (02.10.2007)
Просмотров: 852 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Кто в Онлайн

Друзья сайта

Баннеры

  Сайт CrazyArts   Black   Сообщество сайтов о Half-Life   Самый   Только   Все   hl2 top 100     Rambler's Top100  

игры
игры

  Каталог сайтов Планета Топ 100 - Planet Top 100       ТОП ЛУЧШИХ ИГРОВЫХ САЙТОВ           Detroit Team Site :: Моды от Detroit Team, видео, новости.   Naruto-kun[Звезда Наруто]  


The idea of dising: Homie7