Суббота, 23.09.2017, 08:51
Приветствую Вас Guest | RSS
Главная страница | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта

Случайный рисунок

Категории каталога
Туториалы по маппингу (HL2) [68]
Туториалы по маппингу для Half-Life
Туториалы по текстурированию (HL2) [10]
Туторы по текстурированию для Half-Life
Туториалы по моделированию (HL2) [9]
Туторы по моделированию для Half-Life
Туториалы по программированию (HL2) [53]
Туторы по прагроммированию для Half-life
Другие туториалы (HL1 и HL2) [4]
Туторы которые не вошли в другие категории
Half-Life 2 Beta [1]
Статьи о npc и weapon в бете Half-Life 2, а так же мануалы и FAQ.
Туториалы по маппингу (HL1) [14]
Туторы по маппингу для Half-Life 1
Туториалы по текстурированию (HL1) [1]
Туторы по текстурированию для Half-Life 1
Туториалы по моделированию (HL1) [1]
Туторы по моделированию для Half-Life 1
Туториалы по программированию (HL1) [30]
Туторы по программированию для Half-Life 1

Наш опрос
Очистить ли форум от всех сообщений и начать всё с чистого листа?
Всего ответов: 536

Начало » Статьи » Туториалы по программированию (HL2)

Добавляем Motion Blur

Содержание:

1. Введение.
2. Технология.
3. Создание нового Render Target.
4. Основной кодинг.
5. Однопользовательский режим.
6. Файлы материалов.
7. Окончанее.

1. Введение.

В более поздних вегрсиях Гаррис Мода вы могли заметить новый эффект, размытие изображения, при движении объекта (Motion Blur). Метод описываемый в данном туториале не использует шедеров и поэтому будет работать на большинстве видеокарт.
 
 
2. Технология.

Этот эффект достигается путем добавления прозрачной версии главного буфера в отдельный буфер, для поледующей прорисовки его поверх глвного, говоря иначе мы записываем в доп. буфер кадр, и с небольшим "опозданием" выводим его полупрозрачную версию на экран. Тот же эффект можно было достигнуть используя только один буфер, но такой метод мение универсален.

3. создание нового Render Target.

Открываем файл src/cl_dll/rendertexture.cpp, и сверху добавляем:

#include "materialsystem/materialsystemutil.h"

Снизу пишим следующее:

 

static CTextureReference s_pMotionBlurTex0;

ITexture *GetMotionBlurTex0( void )
{

    if( !s_pMotionBlurTex0 )
{

s_pMotionBlurTex0.InitRenderTarget( 256, 256, RT_SIZE_FULL_FRAME_BUFFER, IMAGE_FORMAT_ARGB8888, MATERIAL_RT_DEPTH_NONE );

Assert( !IsErrorTexture( s_pMotionBlurTex0 ) );

 

 

}

return s_pMotionBlurTex0;

  }

Эту функцию мы будем использовать для получения указателя на Render Target. Числа "256" для нас бессмысленны, т.к. они перекрываются RT_SIZE_FULL_FRAME_BUFFER, который заставляет текстуру принимать размер буфера кадров.

Так, теперь идем в файл src/cl_dll/rendertexture.h и добавляем туда:

ITexture *GetMotionBlurTex0( void );

Это позволит использовать нашу функцию.

4. Основной кодинг.

Прежде всего давайте добавим консольные команды которые мы собираемся использовать. Я их делаю для удобства настройки Motion Blur прямо в игре. Этот код впринципе универсален, что можно заметить из CViewRender::RenderView( const CViewSetup &view, bool drawViewModel ) находящейся в файле view_scene.cpp

// Включение/Выключение эффекта motion blur
ConVar pp_motionblur("pp_motionblur", "1", 0, "Motion Blur");
// Выставление значения Motion Blur Alpha при добавлении буфера кадров (Frame Buffer) в наш буфер.
ConVar pp_motionblur_addalpha("pp_motionblur_addalpha", "0.1", 0, "Motion Blur Alpha");
// Выставление значения Motion Blur Alpha при добавление нашего буфера в буфер кадров.
ConVar pp_motionblur_drawalpha("pp_motionblur_drawalpha", "1", 0, "Motion Blur Draw Alpha");
// Задержка между захватом и добавлением кадра. Чем меньше время, тем быстрее обновляется кадр.
ConVar pp_motionblur_time("pp_motionblur_time", "0.05", 0, "The amount of time to wait until updating the FB");

Не буду ничего пояснять, всё прекрасно видно из кода.

void CViewRender::DoMotionBlur( void )
{

 

if ( pp_motionblur.GetInt() == 0 ) return;

static float fNextDrawTime = 0.0f;

bool found;
IMaterialVar* mv = NULL; IMaterial *pMatScreen = NULL;
ITexture *pMotionBlur = NULL;
ITexture *pOriginalTexture = NULL;

// Получение материала из главног буфера
pMatScreen = materials->FindMaterial( "frontbuffer", TEXTURE_GROUP_OTHER, true );
// Получение render target
pMotionBlur = GetMotionBlurTex0();
// сохранение render target
ITexture *pOriginalRenderTarget = materials->GetRenderTarget();

// Установка камеры
int oldX, oldY, oldW, oldH;
materials->GetViewport( oldX, oldY, oldW, oldH );

materials->MatrixMode( MATERIAL_PROJECTION );
materials->PushMatrix();
materials->LoadIdentity();

materials->MatrixMode( MATERIAL_VIEW );
materials->PushMatrix();
materials->LoadIdentity();

if( gpGlobals->curtime >= fNextDrawTime )
{

   

UpdateScreenEffectTexture( 0 );

// Установка alpha для любого значения консоли
mv = pMatScreen->FindVar( "$alpha", &found, false );
if (found)
{

     

if ( fNextDrawTime == 0 )
{
mv->SetFloatValue( 1.0f );
}
else
{
mv->SetFloatValue( pp_motionblur_addalpha.GetFloat() ); }

   

}

materials->SetRenderTarget( pMotionBlur );
materials->DrawScreenSpaceQuad( pMatScreen );

// установка времяни прорисовки
fNextDrawTime = gpGlobals->curtime + pp_motionblur_time.GetFloat();

 

}

// Установка alpha
mv = pMatScreen->FindVar( "$alpha", &found, false );
if (found)
{

    mv->SetFloatValue( pp_motionblur_drawalpha.GetFloat() );
 

}

// Захват текстуры в наш буфер
mv = pMatScreen->FindVar( "$basetexture", &found, false );
if (found)
{

    pOriginalTexture = mv->GetTextureValue();
mv->SetTextureValue( pMotionBlur );
 

}

materials->SetRenderTarget( pOriginalRenderTarget );
materials->DrawScreenSpaceQuad( pMatScreen );

// Sставим текстуру на место
to _rt_FullFrameFB
if (found)
{

    mv->SetTextureValue( pOriginalTexture );
 

}

materials->DepthRange( 0.0f, 1.0f );
materials->MatrixMode( MATERIAL_PROJECTION );
materials->PopMatrix();
materials->MatrixMode( MATERIAL_VIEW );
materials->PopMatrix

}

Надеюсь что всё правильно.

Теперь в функции CViewRender::RenderView( const CViewSetup &view, bool drawViewModel ) находящейся в файле view_scene.cpp, добавляем следующую строчку:

DoMotionBlur();

Прямо перед:

// Draw the 2D graphics

Ну и наконец добавляем строчку:

void CViewRender::DoMotionBlur( void );

В самаом конце файла viewrender.h

5. Однопользоветельский режим

Если вы работаете над сингл модом, то вы возможно заметели что буфер не обновляется при смене карты или смерти игрока, это происходит потому что при смене карты переменная gpGlobals->curtime принимает значение 0.0 но, fNextDrawTime удерживает её значение.

И так, выполняем проверку:

if ( fNextDrawTime < gpGlobals->curtime )

Если вы играли 30 минут на карте, то после её смены Motion Blur начнет работать 30 минут на новой карте. Теперь обнуляем значение fNextDrawTime с помошью проверки:

 

if ( fNextDrawTime - gpGlobals->curtime > 1.0f)

{

  fNextDrawTime = 0.0f;
}

Данный код находится ниже

if( gpGlobals->curtime >= fNextDrawTime )

6. Файлы материалов

Нужно добавить файл материалов с названием frontbuffer.vmt в папку материалов, возможно использование уже существующего. Вот так выглядит мой:

"UnlitGeneric"
{

 

"$basetexture" "_rt_FullFrameFB"

"$ignorez"

1
}
   

 

7. Окончание

Я решил написать этот туториал потому что мне задавалось множество вопросов по этой теме. Надеюсь он кому-нибуть поможет.



Источник: http://sfsteam.narod.ru/Blur.htm
Категория: Туториалы по программированию (HL2) | Добавил: DetLeR (28.06.2007) | Автор: Strateg
Просмотров: 1653 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 4.7 |

Всего комментариев: 3
3  
2мАКС

Если кому-то тоже будет не понятно:
В файле View_scene.cpp, перед строчкой

Code
if( gpGlobals->curtime >= fNextDrawTime )
добавляете
Code
if ( fNextDrawTime - gpGlobals->curtime > 1.0f)
{
    fNextDrawTime = 0.0f;
}

2  
2 мАКС
Не светит тебе ничего дальше копи\паста

1  
Нихрена неясно 5 и 6 шаг в каком файле писать

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Кто в Онлайн

Друзья сайта

Баннеры

  Сайт CrazyArts   Black   Сообщество сайтов о Half-Life   Самый   Только   Все   hl2 top 100     Rambler's Top100  

игры
игры

  Каталог сайтов Планета Топ 100 - Planet Top 100       ТОП ЛУЧШИХ ИГРОВЫХ САЙТОВ           Detroit Team Site :: Моды от Detroit Team, видео, новости.   Naruto-kun[Звезда Наруто]  


The idea of dising: Homie7