Понедельник, 25.09.2017, 21:54
Приветствую Вас Guest | RSS
Главная страница | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта

Случайный рисунок

Категории каталога
Туториалы по маппингу (HL2) [68]
Туториалы по маппингу для Half-Life
Туториалы по текстурированию (HL2) [10]
Туторы по текстурированию для Half-Life
Туториалы по моделированию (HL2) [9]
Туторы по моделированию для Half-Life
Туториалы по программированию (HL2) [53]
Туторы по прагроммированию для Half-life
Другие туториалы (HL1 и HL2) [4]
Туторы которые не вошли в другие категории
Half-Life 2 Beta [1]
Статьи о npc и weapon в бете Half-Life 2, а так же мануалы и FAQ.
Туториалы по маппингу (HL1) [14]
Туторы по маппингу для Half-Life 1
Туториалы по текстурированию (HL1) [1]
Туторы по текстурированию для Half-Life 1
Туториалы по моделированию (HL1) [1]
Туторы по моделированию для Half-Life 1
Туториалы по программированию (HL1) [30]
Туторы по программированию для Half-Life 1

Наш опрос
Очистить ли форум от всех сообщений и начать всё с чистого листа?
Всего ответов: 536

Начало » Статьи » Туториалы по программированию (HL2)

Npc_houndeye. Часть 2
Теперь надо сделать файлик npc_houndeye.h и в него впишем это:

//=========== © Copyright 1999 Valve, L.L.C. All rights reserved. ===========
//
// The copyright to the contents herein is the property of Valve, L.L.C.
// The contents may be used and/or copied only with the written permission of
// Valve, L.L.C., or in accordance with the terms and conditions stipulated in
// the agreement/contract under which the contents have been supplied.
//
// Purpose:
//
// $Workfile: $
// $Date: $
//
//-----------------------------------------------------------------------------
// $Log: $
//
// $NoKeywords: $
//=============================================================================

#ifndef NPC_HOUNDEYE_H
#define NPC_HOUNDEYE_H
#pragma once

#include "AI_BaseNPC.h"

#include "energy_wave.h"

class CNPC_Houndeye : public CAI_BaseNPC
{
DECLARE_CLASS( CNPC_Houndeye, CAI_BaseNPC );

public:
void Spawn( void );
void Precache( void );
Class_T Classify ( void );
void HandleAnimEvent( animevent_t *pEvent );
float MaxYawSpeed ( void );
void WarmUpSound ( void );
void AlertSound( void );
void DeathSound( const CTakeDamageInfo &info );
void WarnSound( void );
void PainSound( const CTakeDamageInfo &info );
void IdleSound( void );
void StartTask( const Task_t *pTask );
void RunTask( const Task_t *pTask );
int GetSoundInterests( void );
void SonicAttack( void );
void PrescheduleThink( void );
void WriteBeamColor ( void );
int RangeAttack1Conditions ( float flDot, float flDist );
bool FCanActiveIdle ( void );
virtual int TranslateSchedule( int scheduleType );
Activity NPC_TranslateActivity( Activity eNewActivity );
virtual int SelectSchedule( void );
bool HandleInteraction(int interactionType, void *data, CBaseCombatCharacter* sourceEnt);
void NPCThink(void);
int OnTakeDamage_Alive( const CTakeDamageInfo &info );
void Event_Killed( const CTakeDamageInfo &info );
bool IsAnyoneInSquadAttacking( void );
void SpeakSentence( int sentenceType );

float m_flNextSecondaryAttack;
bool m_bLoopClockwise;

CEnergyWave* m_pEnergyWave;
float m_flEndEnergyWaveTime;

bool m_fAsleep;// some houndeyes sleep in idle mode if this is set, the houndeye is lying down
bool m_fDontBlink;// don't try to open/close eye if this bit is set!

DEFINE_CUSTOM_AI;

DECLARE_DATADESC();
};

#endif // NPC_HOUNDEYE_H

Усё, теперь надо сделать эффекты для нашей собаки smile И для этого снова в сервер часть добовляем два файлика 1)energy_wave.cpp и 2)energy_wave.h в первый пишем это:

//=========== © Copyright 2000 Valve, L.L.C. All rights reserved. ===========
//
// The copyright to the contents herein is the property of Valve, L.L.C.
// The contents may be used and/or copied only with the written permission of
// Valve, L.L.C., or in accordance with the terms and conditions stipulated in
// the agreement/contract under which the contents have been supplied.
//
// Purpose: The Escort's EWave weapon
//
// $Revision: $
// $NoKeywords: $
//=============================================================================

#include "cbase.h"
#include "energy_wave.h"
#include "in_buttons.h"
#include "gamerules.h"
#include

LINK_ENTITY_TO_CLASS( energy_wave, CEnergyWave );

EXTERN_SEND_TABLE(DT_BaseEntity)

IMPLEMENT_SERVERCLASS_ST(CEnergyWave, DT_EWaveEffect)
END_SEND_TABLE()

//---------------------------------------------------------
// Save/Restore
//---------------------------------------------------------
BEGIN_DATADESC( CEnergyWave )
END_DATADESC()

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
//-----------------------------------------------------------------------------
void CEnergyWave::Precache( void )
{
SetClassname("energy_wave");
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
//-----------------------------------------------------------------------------
void CEnergyWave::Spawn( void )
{
Precache();

// Make it translucent
m_nRenderFX = kRenderTransAlpha;
SetRenderColorA( 255 );

SetSolid( SOLID_BBOX );
SetMoveType( MOVETYPE_NONE );
UTIL_SetSize( this, vec3_origin, vec3_origin );

// Think function
SetNextThink( gpGlobals->curtime + 0.1f );
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: Create an energy wave
//-----------------------------------------------------------------------------

CEnergyWave* CEnergyWave::Create( CBaseEntity *pentOwner )
{
CEnergyWave *pEWave = (CEnergyWave*)CreateEntityByName("energy_wave");

UTIL_SetOrigin( pEWave, pentOwner->GetLocalOrigin() );
pEWave->SetOwnerEntity( pentOwner );
pEWave->SetLocalAngles( pentOwner->GetLocalAngles() );
pEWave->Spawn();

return pEWave;
}

А во второй это:

//========= Copyright © 1996-2005, Valve Corporation, All rights reserved. ============//
//
// Purpose:
//
// $NoKeywords: $
//=============================================================================//

#ifndef ENERGYWAVE_H
#define ENERGYWAVE_H
#ifdef _WIN32
#pragma once
#endif

#include "basecombatweapon.h"
#include "energy_wave.h"

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: Shield
//-----------------------------------------------------------------------------
class CEnergyWave : public CBaseEntity
{
DECLARE_DATADESC();
public:
DECLARE_CLASS( CEnergyWave, CBaseEntity );
DECLARE_SERVERCLASS();

public:
void Spawn( void );
void Precache( void );

public:
static CEnergyWave* Create( CBaseEntity *pentOwner );
};

#endif //ENERGYWAVE_H

Всё, а сейчас надо сделать так что б наш хоундей смог сделать энергоудар как в первой части хл=) Значит так, добовляем опять таки в сервер часть 2 файла: 1)grenade_energy.cpp и 2)grenade_energy.h и в первый вписываем:

//========= Copyright © 1996-2001, Valve LLC, All rights reserved. ============
//
// Purpose: Projectile shot by mortar synth.
//
// $NoKeywords: $
//=============================================================================

#include "cbase.h"
#include "grenade_energy.h"
#include "soundent.h"
#include "player.h"
#include "hl2_shareddefs.h"

// memdbgon must be the last include file in a .cpp file!!!
#include "tier0/memdbgon.h"

#define ENERGY_GRENADE_LIFETIME 1

ConVar sk_dmg_energy_grenade ( "sk_dmg_energy_grenade","0");
ConVar sk_energy_grenade_radius ( "sk_energy_grenade_radius","0");

BEGIN_DATADESC( CGrenadeEnergy )

DEFINE_FIELD( m_flMaxFrame, FIELD_INTEGER ),
DEFINE_FIELD( m_nEnergySprite, FIELD_INTEGER ),
DEFINE_FIELD( m_flLaunchTime, FIELD_TIME ),

// Function pointers
// DEFINE_FUNCTION( Animate ),
// DEFINE_FUNCTION( GrenadeEnergyTouch ),

END_DATADESC()

LINK_ENTITY_TO_CLASS( grenade_energy, CGrenadeEnergy );

void CGrenadeEnergy::Spawn( void )
{
Precache( );
SetSolid( SOLID_BBOX );
SetMoveType( MOVETYPE_FLY );

SetModel( "Models/weapons/w_energy_grenade.mdl" );

SetUse( DetonateUse );
SetTouch( GrenadeEnergyTouch );
SetNextThink( gpGlobals->curtime + 0.1f );

m_flDamage = sk_dmg_energy_grenade.GetFloat();
m_DmgRadius = sk_energy_grenade_radius.GetFloat();
m_takedamage = DAMAGE_YES;
m_iHealth = 1;

SetCycle( 0.0f );
m_flModelScale = 0.5;
m_flLaunchTime = gpGlobals->curtime;

SetCollisionGroup( HL2COLLISION_GROUP_HOUNDEYE );

UTIL_SetSize( this, vec3_origin, vec3_origin );

m_flMaxFrame = (float) modelinfo->GetModelFrameCount( GetModel() ) - 1;

}

//------------------------------------------------------------------------------
// Purpose :
// Input :
// Output :
//------------------------------------------------------------------------------
void CGrenadeEnergy::Shoot( CBaseEntity* pOwner, const Vector &vStart, Vector vVelocity )
{
CGrenadeEnergy *pEnergy = (CGrenadeEnergy *)CreateEntityByName( "grenade_energy" );
pEnergy->Spawn();

UTIL_SetOrigin( pEnergy, vStart );
pEnergy->SetAbsVelocity( vVelocity );
pEnergy->SetOwnerEntity( pOwner );

pEnergy->SetThink ( Animate );
pEnergy->SetNextThink( gpGlobals->curtime + 0.1f );

pEnergy->m_nRenderMode = kRenderTransAdd;
pEnergy->SetRenderColor( 160, 160, 160, 255 );
pEnergy->m_nRenderFX = kRenderFxNone;
}

//------------------------------------------------------------------------------
// Purpose :
// Input :
// Output :
//------------------------------------------------------------------------------
void CGrenadeEnergy::Animate( void )
{
float flLifeLeft = 1-(gpGlobals->curtime - m_flLaunchTime)/ENERGY_GRENADE_LIFETIME;

if (flLifeLeft < 0)
{
SetRenderColorA( 0 );
SetThink(NULL);
UTIL_Remove(this);
}

SetNextThink( gpGlobals->curtime + 0.01f );

QAngle angles;
VectorAngles( GetAbsVelocity(), angles );
SetLocalAngles( angles );

SetNextThink( gpGlobals->curtime + 0.1f );

StudioFrameAdvance( );

SetRenderColorA( flLifeLeft );
}

void CGrenadeEnergy::Event_Killed( const CTakeDamageInfo &info )
{
Detonate( );
}

void CGrenadeEnergy::GrenadeEnergyTouch( CBaseEntity *pOther )
{
if ( pOther->m_takedamage )
{
float flLifeLeft = 1-(gpGlobals->curtime - m_flLaunchTime)/ENERGY_GRENADE_LIFETIME;

if ( pOther->GetFlags() & (FL_CLIENT) )
{
CBasePlayer *pPlayer = ( CBasePlayer * )pOther;
float flKick = 120 * flLifeLeft;
pPlayer->m_Local.m_vecPunchAngle.SetX( flKick * (random->RandomInt(0,1) == 1) ? -1 : 1 );
pPlayer->m_Local.m_vecPunchAngle.SetY( flKick * (random->RandomInt(0,1) == 1) ? -1 : 1 );
}
float flDamage = m_flDamage * flLifeLeft;
if (flDamage < 1)
{
flDamage = 1;
}

trace_t tr;
tr = GetTouchTrace();
CTakeDamageInfo info( this, GetThrower(), m_flDamage * flLifeLeft, DMG_SONIC );
CalculateMeleeDamageForce( &info, (tr.endpos - tr.startpos), tr.endpos );
pOther->TakeDamage( info );
}
Detonate();
}

void CGrenadeEnergy::Detonate(void)
{
m_takedamage = DAMAGE_NO;
UTIL_Remove( this );
}

void CGrenadeEnergy::Precache( void )
{
engine->PrecacheModel("Models/weapons/w_energy_grenade.mdl");
}

А в другой это:

//=========== © Copyright 1999 Valve, L.L.C. All rights reserved. ===========
//
// The copyright to the contents herein is the property of Valve, L.L.C.
// The contents may be used and/or copied only with the written permission of
// Valve, L.L.C., or in accordance with the terms and conditions stipulated in
// the agreement/contract under which the contents have been supplied.
//
// Purpose: Projectile shot by mortar synth
//
// $Workfile: $
// $Date: $
//
//-----------------------------------------------------------------------------
// $Log: $
//
// $NoKeywords: $
//=============================================================================

#ifndef GRENADEENERGY_H
#define GRENADEENERGY_H

#include "basegrenade_shared.h"

class CGrenadeEnergy : public CBaseGrenade
{
public:
DECLARE_CLASS( CGrenadeEnergy, CBaseGrenade );

static void Shoot( CBaseEntity* pOwner, const Vector &vStart, Vector vVelocity );

public:
void Spawn( void );
void Precache( void );
void Animate( void );
void GrenadeEnergyTouch( CBaseEntity *pOther );
void Event_Killed( const CTakeDamageInfo &info );

int m_flMaxFrame;
int m_nEnergySprite;
float m_flModelScale;
float m_flLaunchTime; // When was this thing launched

void EXPORT Detonate(void);

DECLARE_DATADESC();
};

#endif //GRENADEENERGY_H

Всё, ну теперь надо сделать класс для собаки, а то если не делать она будет тупо смотреть на всех и не нападать=) Так вот идём в файл baseentity.h и там находим строку:

//Class_Houndeye,

Засцетируем её что б было так:

//Class_Houndeye,

И этот файл можно закрывать. Теперь идем в эту папку (src/game_shared\hl2\hl2_gamerules.cpp) и там ищем строки:

// > CLASS_ANTLION

Это начало класса Антлиона, если спустится чуть ниже вы увидете такую строку:

//CBaseCombatCharacter::SetDefaultRelationship(CLASS_ANTLION, CLASS_HOUNDEYE, D_HT, 0);

Эта строка определяет отношение антлиона к нашей собаке, так что эту строку надо расцетировать. Далее так же спускаемя по всем классам и ищем такие же стоки и разцетируем всех их, кроме той которая в полностью зацетированном классе npc_bullsquid. Когда мы спускаемя до класса npc_houndeye его надо полностью разцетировать. Когда мы всё это сделали, то надо в этом же файле ищем строку:

//case CLASS_HOUNDEYE: return "CLASS_HOUNDEYE";

Её тоже надо разцетировать=) Всё с классом закончили, теперь нам надо доделать всё с эффектами в клиентовской части, так что добовляем в клиент часть (src/cl_dll/hl2_hud) 2 файла: 1)energy_wave_effect.cpp и 2)energy_wave_effect.h в первый вписываем вот этот код:

//=========== © Copyright 2000 Valve, L.L.C. All rights reserved. ===========
//
// The copyright to the contents herein is the property of Valve, L.L.C.
// The contents may be used and/or copied only with the written permission of
// Valve, L.L.C., or in accordance with the terms and conditions stipulated in
// the agreement/contract under which the contents have been supplied.
//
// Purpose: The EWave effect
//
// $Workfile: $
// $Date: $
//
//-----------------------------------------------------------------------------
// $Log: $
//
// $NoKeywords: $
//=============================================================================
#include "cbase.h"
#include "energy_wave_effect.h"

//-----------------------------------------------------------------------------
// constructor, destructor
//-----------------------------------------------------------------------------

CEnergyWaveEffect::CEnergyWaveEffect( TraceLineFunc_t traceline,
TraceHullFunc_t traceHull ) :
CSheetSimulator(traceline, traceHull)
{
Init(EWAVE_NUM_HORIZONTAL_POINTS, EWAVE_NUM_VERTICAL_POINTS, EWAVE_NUM_CONTROL_POINTS);
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// compute rest positions of the springs
//-----------------------------------------------------------------------------

void CEnergyWaveEffect::ComputeRestPositions()
{
int i;

// Set the initial directions and distances (in ewave space)...
for ( i = 0; i < EWAVE_NUM_VERTICAL_POINTS; ++i)
{
// Choose phi centered at pi/2
float phi = (M_PI - m_EWavePhi) * 0.5f + m_EWavePhi *
(float)i / (float)(EWAVE_NUM_VERTICAL_POINTS - 1);

for (int j = 0; j < EWAVE_NUM_HORIZONTAL_POINTS; ++j)
{
// Choose theta centered at pi/2 also (y, or forward axis)
float theta = (M_PI - m_EWaveTheta) * 0.5f + m_EWaveTheta *
(float)j / (float)(EWAVE_NUM_HORIZONTAL_POINTS - 1);

int idx = i * EWAVE_NUM_HORIZONTAL_POINTS + j;

GetFixedPoint(idx).x = cos(theta) * sin(phi) * m_RestDistance;
GetFixedPoint(idx).y = sin(theta) * sin(phi) * m_RestDistance;
GetFixedPoint(idx).z = cos(phi) * m_RestDistance;
}
}


// Compute box for fake volume testing
Vector dist = GetFixedPoint(0) - GetFixedPoint(1);
float l = dist.Length();
SetBoundingBox( Vector( -l * 0.25f, -l * 0.25f, -l * 0.25f),
Vector( l * 0.25f, l * 0.25f, l * 0.25f) );
}

void CEnergyWaveEffect::MakeSpring( int p1, int p2 )
{
Vector dist = GetFixedPoint(p1) - GetFixedPoint(p2);
AddSpring( p1, p2, dist.Length() );
}

void CEnergyWaveEffect::ComputeSprings()
{
// Do the main springs first
// Compute springs and rest lengths...
int i, j;
for ( i = 0; i < EWAVE_NUM_VERTICAL_POINTS; ++i)
{
for ( j = 0; j < EWAVE_NUM_HORIZONTAL_POINTS; ++j)
{
// Here's the particle we're making springs for
int idx = i * EWAVE_NUM_HORIZONTAL_POINTS + j;

// Make a spring connected to the control point
AddFixedPointSpring( idx, idx, 0.0f );
}
}

// Add four corner springs
MakeSpring( 0, 3 );
MakeSpring( 0, 12 );
MakeSpring( 12, 15 );
MakeSpring( 3, 15 );
}

//------------------------------------------------------------------------------
// Purpose : Overwrite. Energy wave does no collisions
// Input :
// Output :
//------------------------------------------------------------------------------
void CEnergyWaveEffect::DetectCollisions()
{
return;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
//-----------------------------------------------------------------------------

void CEnergyWaveEffect::Precache( void )
{
SetFixedSpringConstant( 200.0f );
SetPointSpringConstant( 0.5f );
SetSpringDampConstant( 10.0f );
SetViscousDrag( 0.25f );
m_RestDistance = 500.0;

m_EWaveTheta = M_PI * EWAVE_INITIAL_THETA / 180.0f;
m_EWavePhi = M_PI * EWAVE_INITIAL_PHI / 180.0f;

// Computes the rest positions
ComputeRestPositions();

// Computes the springs
ComputeSprings();
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
//-----------------------------------------------------------------------------

void CEnergyWaveEffect::Spawn( void )
{
Precache();
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Computes the opacity....
//-----------------------------------------------------------------------------

float CEnergyWaveEffect::ComputeOpacity( const Vector& pt, const Vector& center ) const
{
float dist = pt.DistTo( center ) / m_RestDistance;
dist = sqrt(dist);
if (dist > 1.0)
dist = 1.0f;
return (1.0 - dist) * 35;
}

теперь во второй пишем это:

//========= Copyright © 1996-2001, Valve LLC, All rights reserved. ============
//
// Purpose:
//
// $NoKeywords: $
//=============================================================================

#ifndef ENERGYWAVEEFFECT_H
#define ENERGYWAVEEFFECT_H
#ifdef _WIN32
#pragma once
#endif

#include "mathlib.h"
#include "Vector.h"
#include "UtlVector.h"
#include "SheetSimulator.h"

// --------------------------------------
// Energy wave defs
// --------------------------------------
enum
{
EWAVE_NUM_HORIZONTAL_POINTS = 10,
EWAVE_NUM_VERTICAL_POINTS = 10,
EWAVE_NUM_CONTROL_POINTS = EWAVE_NUM_HORIZONTAL_POINTS * EWAVE_NUM_VERTICAL_POINTS,
EWAVE_INITIAL_THETA = 135,
EWAVE_INITIAL_PHI = 135,
};

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: Energy Wave Effect
//-----------------------------------------------------------------------------

class CEnergyWaveEffect : public CSheetSimulator
{
public:
CEnergyWaveEffect( TraceLineFunc_t traceline, TraceHullFunc_t traceHull );

void Precache();
void Spawn();

// Computes the opacity....
float ComputeOpacity( const Vector& pt, const Vector& center ) const;

void DetectCollisions();

private:
CEnergyWaveEffect( const CEnergyWaveEffect & ); // not defined, not accessible

// Simulation set up
void ComputeRestPositions();
void MakeSpring( int p1, int p2 );
void ComputeSprings();

float m_RestDistance;
float m_EWaveTheta;
float m_EWavePhi;
};

#endif // ENERGYWAVEEFFECT_H

Всё, теперь проект можно компилить=) После того как скомпилили, идём в папку scripts в файл game_sounds_manifest.txt и где то перед:

"precache_file" "scripts/npc_sounds_eli.txt"

Вставим такую строку:

"precache_file" "scripts/npc_sounds_houndeye.txt"

Сохраняем этот файл и в этой же папке создаем текстовый документ под названием npc_sounds_houndeye.txt и туда вписываем всё это:

"NPC_Houndeye.Anger1"
{
"channel" "CHAN_VOICE"
"volume" "VOL_NORM"
"pitch" "PITCH_NORM"

"soundlevel" "SNDLVL_NORM"

"wave" "npc/houndeye/he_pain3.wav"
}

"NPC_Houndeye.Anger2"
{
"channel" "CHAN_VOICE"
"volume" "VOL_NORM"
"pitch" "PITCH_NORM"

"soundlevel" "SNDLVL_NORM"

"wave" "npc/houndeye/he_pain1.wav"
}

"NPC_Houndeye.SpeakSentence"
{
"channel" "CHAN_VOICE"
"volume" "VOL_NORM"
"pitch" "PITCH_NORM"

"soundlevel" "SNDLVL_NORM"

"wave" "npc/houndeye/he_bark_group_attack_reply.wav"
}

"NPC_Houndeye.Idle"
{
"channel" "CHAN_VOICE"
"volume" "VOL_NORM"
"pitch" "PITCH_NORM"

"soundlevel" "SNDLVL_NORM"

"rndwave"
{
"wave" "npc/houndeye/he_idle1.wav"
"wave" "npc/houndeye/he_idle2.wav"
"wave" "npc/houndeye/he_idle3.wav"
}
}

"NPC_Houndeye.WarmUp"
{
"channel" "CHAN_WEAPON"
"volume" "VOL_NORM"
"pitch" "PITCH_NORM"

"soundlevel" "SNDLVL_NORM"

"rndwave"
{
"wave" "npc/houndeye/he_attack1.wav"
"wave" "npc/houndeye/he_attack3.wav"
}
}

"NPC_Houndeye.Warn"
{
"channel" "CHAN_VOICE"
"volume" "VOL_NORM"
"pitch" "PITCH_NORM"

"soundlevel" "SNDLVL_NORM"

"rndwave"
{
"wave" "npc/houndeye/he_hunt1.wav"
"wave" "npc/houndeye/he_hunt2.wav"
"wave" "npc/houndeye/he_hunt3.wav"
}
}

"NPC_Houndeye.Alert"
{
"channel" "CHAN_VOICE"
"volume" "VOL_NORM"
"pitch" "PITCH_NORM"

"soundlevel" "SNDLVL_NORM"

"rndwave"
{
"wave" "npc/houndeye/he_alert2.wav"
"wave" "npc/houndeye/he_alert3.wav"
}
}

"NPC_Houndeye.Die"
{
"channel" "CHAN_VOICE"
"volume" "VOL_NORM"
"pitch" "PITCH_NORM"

"soundlevel" "SNDLVL_NORM"

"rndwave"
{
"wave" "npc/houndeye/he_die1.wav"
"wave" "npc/houndeye/he_die2.wav"
"wave" "npc/houndeye/he_die3.wav"
}
}

"NPC_Houndeye.Pain"
{
"channel" "CHAN_VOICE"
"volume" "VOL_NORM"
"pitch" "PITCH_NORM"

"soundlevel" "SNDLVL_NORM"

"rndwave"
{
"wave" "npc/houndeye/he_pain1.wav"
"wave" "npc/houndeye/he_pain3.wav"
"wave" "npc/houndeye/he_pain4.wav"
"wave" "npc/houndeye/he_pain5.wav"
}
}

"NPC_Houndeye.Retreat"
{
"channel" "CHAN_VOICE"
"volume" "VOL_NORM"
"pitch" "PITCH_NORM"

"soundlevel" "SNDLVL_NORM"

"wave" "npc/houndeye/he_bark_group_retreat.wav"
}

"NPC_Houndeye.SonicAttack"
{
"channel" "CHAN_WEAPON"
"volume" "VOL_NORM"
"pitch" "PITCH_NORM"

"soundlevel" "SNDLVL_NORM"

"rndwave"
{
"wave" "npc/houndeye/he_blast1.wav"
"wave" "npc/houndeye/he_blast2.wav"
"wave" "npc/houndeye/he_blast3.wav"
}
}

"NPC_Houndeye.GroupAttack"
{
"channel" "CHAN_VOICE"
"volume" "VOL_NORM"
"pitch" "PITCH_NORM"

"soundlevel" "SNDLVL_NORM"

"wave" "npc/houndeye/he_bark_group_attack.wav"
}

"NPC_Houndeye.GroupFollow"
{
"channel" "CHAN_VOICE"
"volume" "VOL_NORM"
"pitch" "PITCH_NORM"

"soundlevel" "SNDLVL_NORM"

"wave" "npc/houndeye/he_bark_group_run_follow.wav"
}

Сохраняем и качаем звуки к нашей собаке=) Кстате, модели в этот раз не будет, так как она для мода и я не имею права её вылаживать, но можно достать модель из хл1 сорс и мода субстеинс под Half-Life 2. На этом всё, надеюсь вы будите довольны новым монстром!

Категория: Туториалы по программированию (HL2) | Добавил: DetLeR (26.11.2007) | Автор: Роман
Просмотров: 17610 | Комментарии: 13 | Рейтинг: 4.0 |

Всего комментариев: 131 2 »
13  
Хороший тутор smile

12  
...не работает

11  
Так, я всё по тутору сделал, модель добавил, а как его в игре заполучить? ЗЫ: Npc_Create Npc_Houndeye

10  
Дерьмо, весь код полетел (((
Теперь вырезать.

Туториал ломаный, не рабочий. =(


9  
Арт, давай помогу)

8  
таже проблема как у страйдера. заменил ошибочные строчки на то что написано в ерроре (&CBaseGrenade::DetonateUse и прочее), скомпилилось но при запуске любой карты выдаёт в консоле следующее:
Client missing DT class CEnergyWave
Host_EndGame: CL_ParseClassInfo_EndClasses: CreateDecoders failed.
после чего выкидывает в главное меню...

7  
1>.\grenade_energy.cpp(44) : error C3867: 'CBaseGrenade::DetonateUse': function call missing argument list; use '&CBaseGrenade::DetonateUse' to create a pointer to member
1>.\grenade_energy.cpp(45) : error C3867: 'CGrenadeEnergy::GrenadeEnergyTouch': function call missing argument list; use '&CGrenadeEnergy::GrenadeEnergyTouch' to create a pointer to member
1>.\grenade_energy.cpp(79) : error C3867: 'CGrenadeEnergy::Animate': function call missing argument list; use '&CGrenadeEnergy::Animate' to create a pointer to member

6  
Сервер не компилит

5  
Блин...Моделька бы не помешала, а CastiGo выложил буллсквида...

4  
Ты посчитай скока тут строк, и прикинь скока было бы текста.

Ты хочешь, чтобы за один тутор тебе рассказали все премудрости программирования?
Этому не бывать. Бери книгу в руки, и разбирай код.


1-10 11-13
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Кто в Онлайн

Друзья сайта

Баннеры

  Сайт CrazyArts   Black   Сообщество сайтов о Half-Life   Самый   Только   Все   hl2 top 100     Rambler's Top100  

игры
игры

  Каталог сайтов Планета Топ 100 - Planet Top 100       ТОП ЛУЧШИХ ИГРОВЫХ САЙТОВ           Detroit Team Site :: Моды от Detroit Team, видео, новости.   Naruto-kun[Звезда Наруто]  


The idea of dising: Homie7