Суббота, 25.11.2017, 04:48
Приветствую Вас Guest | RSS
Главная страница | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта

Случайный рисунок

Категории каталога
Туториалы по маппингу (HL2) [68]
Туториалы по маппингу для Half-Life
Туториалы по текстурированию (HL2) [10]
Туторы по текстурированию для Half-Life
Туториалы по моделированию (HL2) [9]
Туторы по моделированию для Half-Life
Туториалы по программированию (HL2) [53]
Туторы по прагроммированию для Half-life
Другие туториалы (HL1 и HL2) [4]
Туторы которые не вошли в другие категории
Half-Life 2 Beta [1]
Статьи о npc и weapon в бете Half-Life 2, а так же мануалы и FAQ.
Туториалы по маппингу (HL1) [14]
Туторы по маппингу для Half-Life 1
Туториалы по текстурированию (HL1) [1]
Туторы по текстурированию для Half-Life 1
Туториалы по моделированию (HL1) [1]
Туторы по моделированию для Half-Life 1
Туториалы по программированию (HL1) [30]
Туторы по программированию для Half-Life 1

Наш опрос
Приводить ли сайт в чувство?
Всего ответов: 702

Начало » Статьи » Туториалы по программированию (HL2)

Heavy Machine Gun 1
Буду говорить прямо: создаём на сервере файл weapon_hmg1.cpp и пишем туда этот код:

//========= Copyright © 2007, Valve LLC, OlegS, All rights reserved. ============
//
// Purpose: Экскулюзив для detler.ucoz.ru
//
//=============================================================================

#include "cbase.h"
#include "basehlcombatweapon.h"
#include "NPCevent.h"
#include "basecombatcharacter.h"
#include "AI_BaseNPC.h"
#include "player.h"
#include "game.h"
#include "in_buttons.h"

class CWeaponSMG2 : public CHLSelectFireMachineGun
{
public:
DECLARE_CLASS( CWeaponSMG2, CHLSelectFireMachineGun );

CWeaponSMG2();

DECLARE_SERVERCLASS();

const Vector &GetBulletSpread( void );

void Precache( void );
void AddViewKick( void );
void Operator_HandleAnimEvent( animevent_t *pEvent, CBaseCombatCharacter *pOperator );

float GetFireRate( void ) { return 0.1f; }
int CapabilitiesGet( void ) { return bits_CAP_WEAPON_RANGE_ATTACK1; }

DECLARE_ACTTABLE();
};

IMPLEMENT_SERVERCLASS_ST(CWeaponSMG2, DT_WeaponSMG2)
END_SEND_TABLE()

LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_smg2, CWeaponSMG2 );
PRECACHE_WEAPON_REGISTER(weapon_smg2);

acttable_t CWeaponSMG2::m_acttable[] =
{
{ ACT_RANGE_ATTACK1, ACT_RANGE_ATTACK_SMG2, true },
};

IMPLEMENT_ACTTABLE(CWeaponSMG2);

//=========================================================
CWeaponSMG2::CWeaponSMG2( )
{
m_fMaxRange1 = 2000;
m_fMinRange1 = 32;

m_iFireMode = FIREMODE_3RNDBURST;
}

void CWeaponSMG2::Precache( void )
{
BaseClass::Precache();
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
// Output : const Vector
//-----------------------------------------------------------------------------
const Vector &CWeaponSMG2::GetBulletSpread( void )
{
static const Vector cone = VECTOR_CONE_10DEGREES;
return cone;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
// Input : *pEvent -
// *pOperator -
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponSMG2::Operator_HandleAnimEvent( animevent_t *pEvent, CBaseCombatCharacter *pOperator )
{
switch( pEvent->event )
{
case EVENT_WEAPON_SMG2:
{
Vector vecShootOrigin, vecShootDir;
vecShootOrigin = pOperator->Weapon_ShootPosition( );

CAI_BaseNPC *npc = pOperator->MyNPCPointer();
ASSERT( npc != NULL );
vecShootDir = npc->GetActualShootTrajectory( vecShootOrigin );

WeaponSound(SINGLE_NPC);
pOperator->FireBullets( 1, vecShootOrigin, vecShootDir, VECTOR_CONE_PRECALCULATED, MAX_TRACE_LENGTH, m_iPrimaryAmmoType, 2 );
m_iClip1 = m_iClip1 - 1;
}
break;
default:
BaseClass::Operator_HandleAnimEvent( pEvent, pOperator );
break;
}
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponSMG2::AddViewKick( void )
{
#define EASY_DAMPEN 0.5f
#define MAX_VERTICAL_KICK 2.0f //Degrees
#define SLIDE_LIMIT 1.0f //Seconds

//Get the view kick
CBasePlayer *pPlayer = ToBasePlayer( GetOwner() );

if (!pPlayer)
return;

DoMachineGunKick( pPlayer, EASY_DAMPEN, MAX_VERTICAL_KICK, m_fFireDuration, SLIDE_LIMIT );
}

Теперь лезем на клиент и открываем файл c_weapon__stubs.cpp и пишем после строки

STUB_WEAPON_CLASS( weapon_smg1, WeaponSMG1, C_HLSelectFireMachineGun );

пишем эту строку

STUB_WEAPON_CLASS( weapon_hmg1, WeaponHMG1, C_HLSelectFireMachineGun );

Все, скомпилили? Это еще не все. Теперь пишем скрипт для нашего оружия. Итак, лезем в %ПАПКУ_С_МОДОМ\scripts и создаём файл weapon_hmg1.txt. Я использую такой текст скрипта, вы можете его изменить по своему вкусу:

// Хиви мэчин Ган 1

WeaponData
{
// Weapon data is loaded by both the Game and Client DLLs.
"printname" "HMG1"
"viewmodel" "models/weapons/v_hmg.mdl" \\Модель из тутора
"playermodel" "models/weapons/w_hmg1.mdl" \\Модель из тутора
"anim_prefix" "ar2"
"bucket" "2"
"bucket_position" "3"

"clip_size" "30"
"default_clip" "30"

"clip2_size" "-1"
"default_clip2" "-1"

"primary_ammo" "AR2"
"secondary_ammo" "none"

"weight" "5"
"item_flags" "0"

// Тут мы прописываем звуки. Как их сделать? Читай дальше.
SoundData
{
"single_shot" "Weapon_HMG1.Single"
"single_shot_npc" "Weapon_HMG1.NPC_Single"
"burst" "Weapon_HMG1.Burst" }

// Weapon Sprite data is loaded by the Client DLL.
TextureData
{
"weapon"
{
"font" "WeaponIcons"
"character" "l"
}
"weapon_s"
{
"font" "WeaponIconsSelected"
"character" "l"
}
"ammo"
{
"font" "WeaponIcons"
"character" "u"
}
"ammo2"
{
"font" "WeaponIcons"
"character" "z"
}
"crosshair"
{
"font" "Crosshairs"
"character" "Q"
}
"autoaim"
{
"file" "sprites/crosshairs"
"x" "0"
"y" "48"
"width" "24"
"height" "24"
}
}
}

Теперь создадим звуки. Я объясню, как их добавлять на примере звука выстрела. Для добавления звуков оружия нам нужен файл game_sounds_weapons.txt

"Weapon_HMG1.Single"
{
"channel" "CHAN_WEAPON"
"volume" "1.0"
"soundlevel" "SNDLVL_GUNFIRE"

"rndwave"
{
"wave" "weapons/hmg1_7.wav"
"wave" "weapons/hmg1_8.wav"
"wave" "weapons/hmg1_9.wav"
}
}

"Weapon_HMG1.NPC_Single"
{
"channel" "CHAN_WEAPON"
"volume" "1.0"
"soundlevel" "SNDLVL_GUNFIRE"

"rndwave"
{
"wave" "weapons/hmg1_7.wav"
"wave" "weapons/hmg1_8.wav"
"wave" "weapons/hmg1_9.wav"
}
}

"Weapon_HMG1.Burst"
{
"channel" "CHAN_WEAPON"
"volume" "1.0"
"soundlevel" "SNDLVL_GUNFIRE"

"wave" "weapons/hmg1_3rounds_3.wav"
}

Модели и звуки к туториалу

Категория: Туториалы по программированию (HL2) | Добавил: OlegS (01.09.2007) | Автор: OlegS
Просмотров: 1789 | Комментарии: 8 | Рейтинг: 4.2 |

Всего комментариев: 8
8  
У меня после компила мод перестал работать ((((

7  
(Src\dlls\hl2_dll\) Это где?

6  
А скачать файл можно?и модель и звуки

5  
Кхм, а можно скрин?

4  
Сюда (Src\dlls\hl2_dll\), как вобщем то и все вепоны smile

3  
куда именно в сервере надо это запихивать ?

2  
а у меня пишет ошибку

1>.\release hl2\ClientScoreBoardDialog.obj : fatal error LNK1136: invalid or corrupt file sad


1  
Гыгы, еще один хороший тутор smile

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Кто в Онлайн

Друзья сайта

Баннеры

  Сайт CrazyArts   Black   Сообщество сайтов о Half-Life   Самый   Только   Все   hl2 top 100     Rambler's Top100  

игры
игры

  Каталог сайтов Планета Топ 100 - Planet Top 100       ТОП ЛУЧШИХ ИГРОВЫХ САЙТОВ           Detroit Team Site :: Моды от Detroit Team, видео, новости.   Naruto-kun[Звезда Наруто]  


The idea of dising: Homie7