Пятница, 28.07.2017, 10:04
Приветствую Вас Guest | RSS
Главная страница | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта

Случайный рисунок

Категории каталога
Туториалы по маппингу (HL2) [68]
Туториалы по маппингу для Half-Life
Туториалы по текстурированию (HL2) [10]
Туторы по текстурированию для Half-Life
Туториалы по моделированию (HL2) [9]
Туторы по моделированию для Half-Life
Туториалы по программированию (HL2) [53]
Туторы по прагроммированию для Half-life
Другие туториалы (HL1 и HL2) [4]
Туторы которые не вошли в другие категории
Half-Life 2 Beta [1]
Статьи о npc и weapon в бете Half-Life 2, а так же мануалы и FAQ.
Туториалы по маппингу (HL1) [14]
Туторы по маппингу для Half-Life 1
Туториалы по текстурированию (HL1) [1]
Туторы по текстурированию для Half-Life 1
Туториалы по моделированию (HL1) [1]
Туторы по моделированию для Half-Life 1
Туториалы по программированию (HL1) [30]
Туторы по программированию для Half-Life 1

Наш опрос
Приводить ли сайт в чувство?
Всего ответов: 699

Начало » Статьи » Туториалы по маппингу (HL2)

Пробуждение
Когда Гродон Фримэн первый раз встречает Алекс, он приходит в сознание, которое потерял после знакомства с дубинкой дружелюбных блюстителей закона в City 17. Данный туториал поможет вам воссоздать эффект его пробуждения. Используемые энти: logic_auto, info_teleport_destination, point_viewcontrol, trigger_teleport и env_fade.

1. Создаем небольшую комнату, помещаем в неё свет и info_player_start.

2. Открываем браузер текстур и выбераем текустуру Trigger

3. Сознаем браш высотой в 1 юнит, так что бы он покрывал весь пол.

4. Выделяем этот брашь, жмем Tie to Entity и выбираем trigger_teleport.

5. В свойствах пишем:

Name:
trigger_knockout_teleport
Start Disabled: Yes
Remote Destination: destination_knockout_1

6. Во флагах оставлем отмечаным только Сlients жмем применить и закрываем.

7. Жмем Entity Tool и выбираем info_teleport_destination. Устанавливаем ей в центре нашей комнаты на полу. Эта entity нужна для определения места где появится игрок после того как придет в себя.

8. Открываем её свойства и в графу Name вписываем destination_knockout_1

9. Снова жмем на Enty Tool и выбираем prop_dynamic. Устанавливаем её на пол так, что бы одним концом она была в центе info_teleport_destination. для нас очень важно их расположение.



10. Открываем свойства:

World Model: models/blackout.mdl
Name: blackout

blackout.mdl - это невидимая анимированная модель

11. И опять в Entity Tool, выбираем там logic_auto и устанавливаем куда понравится, её расположение не принципиально.

12. Открываем её свойства и в закладке флаги ставим галочку на Remove on Fire. (Энтя удаляется после выполнения своего предназначения)
13. Тепер в Entity Tool выбираем point_viewcontrol. Её место полодение на карте не принципиально. Это камера, вид игрокока переключится на неё.

14. Свойства камеры:

Name: blackout_viewcontroller
Parent: blackout
Hold Time: 10

15. В закладке флагов включаем Freeze Player, Infinite Hold time и Snap to Goal angles.

16. Ставим энтю env_fade. Она отвечает за затемнение экрана игрока, расположение значения не имеет.

17. В её свойствах пишим следующее:

Name: fadeIN
Duration: 2
Hold Fade(seconds): 2
Fade Alpha: 255

18. Во флагах указываем Fade From

Вроде все на месте, теперь надо заставить это работать :)

19. Выбираем logic_autо и заходим в её свойства.

20. Выбираем Outputs и жмем add:

При старте карты "присоединяет" камеру к модели blackout



При старте карты включает point_viewcontrol (камеру).



При старте катры включает env_fade (затемнение), т.е. вы появляетесь в темноте, затем "открываете глаза".



Установка анимации Exit_1 для prop_dynamic. Exit_1 - анимация для выхода игрока из машины, но здесь она тоже подойдет. Задержку я поставил изходя из времяни работы env_fade + одна скунда.

21. Теперь идем в свойства prop_dynamiс в закладку outputs и добавляем:



После выполнения анимации акивирует телепорт, который переносит игрока в info_teleport_destination. теперь вы понимаете важность правильной расстановки prop_dynamiс и nfo_teleport_destination, это необходимо для того что бы экран игрока не дернулся после окончания анимации.

22. Убираем мусор. Открываем свойства Trigger_teleport и в outputs добавляем:



Убиваем модель blackout она нам больше не ужна.



Выключем point_viewcontrol, востанавливаем вид из глаз.



Убиваем её

Самоубийство Trigger_teleport, его работа выполнена

23. Всё, компилим карту.

Источник: http://www.halfwit-2.com

Категория: Туториалы по маппингу (HL2) | Добавил: DetLeR (27.04.2007) | Автор: Перевод: Strateg
Просмотров: 946 | Рейтинг: 0.0 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Кто в Онлайн

Друзья сайта

Баннеры

  Сайт CrazyArts   Black   Сообщество сайтов о Half-Life   Самый   Только   Все   hl2 top 100     Rambler's Top100  

игры
игры

  Каталог сайтов Планета Топ 100 - Planet Top 100       ТОП ЛУЧШИХ ИГРОВЫХ САЙТОВ           Detroit Team Site :: Моды от Detroit Team, видео, новости.   Naruto-kun[Звезда Наруто]  


The idea of dising: Homie7