Пятница, 26.04.2024, 16:18
Приветствую Вас Guest | RSS
Главная страница | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта

Случайный рисунок

Категории каталога
Туториалы по маппингу (HL2) [68]
Туториалы по маппингу для Half-Life
Туториалы по текстурированию (HL2) [10]
Туторы по текстурированию для Half-Life
Туториалы по моделированию (HL2) [9]
Туторы по моделированию для Half-Life
Туториалы по программированию (HL2) [53]
Туторы по прагроммированию для Half-life
Другие туториалы (HL1 и HL2) [4]
Туторы которые не вошли в другие категории
Half-Life 2 Beta [1]
Статьи о npc и weapon в бете Half-Life 2, а так же мануалы и FAQ.
Туториалы по маппингу (HL1) [14]
Туторы по маппингу для Half-Life 1
Туториалы по текстурированию (HL1) [1]
Туторы по текстурированию для Half-Life 1
Туториалы по моделированию (HL1) [1]
Туторы по моделированию для Half-Life 1
Туториалы по программированию (HL1) [30]
Туторы по программированию для Half-Life 1

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 632

Начало » Статьи » Туториалы по маппингу (HL2)

Создание энергетического поля с розеткой и вилкой
Здраствуйте вас приветствует Комбин. На этом уроке вы узнаете как создать энергетическое поле с розеткой и вилкой которую если расстрелять то энергетическое поле преграждающее путь исчезнет. Этот прикол в ходит из разряда квест, преграда игроку что б хоть в вашем моде он мозгами пошевелил =)

Создаем комнату. Ну игрока ставим (можно и без него но в этом случае ваша карта не запустится:). После изучаем рис.-ы. Всё поняли отлично тогда вперёд и только вперёд!

Рисунок 1 - Расположение энтить и моделей

Перечислю всё чтобы вам было понятно:
1).logic_relay
2).ambient_generic
3).prop_dynamic - models/props_combine/combine_fence01b.mdl
4).info_player_start, item_suit и weapon_crossbow
5).func_brush
6).trigger_multiple
7).См.рис.2
8).keyframe_rope

Рисунок 2 – Подробная схема расположение энтить и моделей (ознакомительный вариант).

ВНИМАНИЕ!!!!
Этот вариат является ознакомительным, правильно расположение энтить и моделей изображено на рисунке 3.

Так перечислю что за фигня здесь изображена.
1).keyframe_rope
2).env_spark
3).prop_static - models/props_lab/tpplugholder_single.mdl
4).func_breakable
5).func_physbox – да я не ошибся просто он сделан в форме штепселя
6).logic_relay

Рисунок 3 – Подробная схема расположение энтить и моделей (правильное расположение).

О_однако всё серьёзно и я вам помогу тут разобраться…
Для начала сделаем само поле. Ставим prop_dynamic в поле World Model находим модель combine_fence01a.mdl (можно тупо вставить models/props_combine/combine_fence01a.mdl). Это мы постваили павую часть энергетического поля. Левая combine_fence01b.mdl или models/props_combine/combine_fence01b.mdl.
Настраиваем…

Disable shadows: Yes
Name: dynamic

Левую настраиваем так же.

Находим текстуру effects/combineshield/comshieldw. Там их четыре выберем вторую. Создаем браш он должен быть связующим между моделями т.к. это и есть наш барьер. По краям покрасите текстурой Nodraw. Превращаем его в func_brush. Переходим к настройкам:

Name: brush
Solidity: Never Solid

После мутим плеер клип. Ищем текстуру tools/toolsplayerclip она такая розовая. Создаём браш размером как и этот токо на пол юнита выступы. Превращяем его в func_brush.
Как вы думаете что мы будем делать конечно же НАСТРАИВАТЬ….

Name: brush_2

Следующим шагом будет создание радиуса подхода к нашему энергетическому полю. Если вы помнете когда мы подходим к нему близко оно гудит вот это мы щя и сделаем. Ставим ambient_generic с обратной стороны барьера на уровне 30 – 35 юнитов.
Настраиваем:

Name: generic
Sound Name: combine.sheild_touch
Volume: 8
Start Pitch: 75
Spin up time (0 – 100): 50
Spin down time (0 – 100): 50
Max Audible Distance: 0

Флаги :

Play everywhere – поставите
Start Silent – убрать

Ставим ещё ambient_generic рядом с прошлым.
Настройки:

Name: generic_2
Sound Name: combine.sheild_loop
Max Audible Distance: 500

Флаги :

Уберите все галочки

Ещё ставим ambient_generic с другой стороны на уровне прошлых.

На-сссстроикиииииии

Name: generic_3
Sound Name: k_lab.teleport_spark
Max Audible Distance: 500

Создаем браш с текстурой Trigger. Делаем небольшой отступ по вашему вкусу но не слишком большой. Превращаем его в trigger_multiple.
Лезем в настройки:

Name: multiple

Outputs:

Теперь нам надо все это соединить в единое целое. Ставим logic_relay и лезем в настройки:

Name: relay

Outputs:

Перейдем к розетке с вилкой.
Ставим две стенки на любой из них ставим prop_static в поле World Model находим модель tpplugholder_single.mdl (можно тупо вставить models/props_lab/tpplugholder_single.mdl). Ровняем с стенкой. Создём из брашей штепсель. «Втыкаем» это штепсель в розетку. Если вам тяжело то нужно при помоши кнопок увеличить-уменьшить кол-во кубиков в сетке и будет вам счастье!

Далее нам нужно замутить так чтобы при загрузке и расстреле штепсель занимал нужные места (т.е. стоял нормально, но при расстреле вываливался).

Переводим его в func_physbox. Готовы щя мы его…….. настроим:

Name: physbox
Physics Impact Force to Overrid :400

Outputs: (пропускаем мы вернемся к нему ближе к конце туториала)

Флаги:

Ignore +USE for Pickup
Motion Disabled
Enable motion on Phycannon grab

Перейдем непосредственно к спец-эффектам. При расстреле в розетки под напряжением, что вы рассчитываете увидеть? Ну конечно же Филиппа Киркорова! Ой я что не то сказал да=)? Ну да ладно я спросил у людей поумнее мня они говорят что искры!!! Вы прикиньте искры!!! Ну для искр у нас есть env_spark. Ставим его и настраиваем:

Name: spark
Magnitude: Medium
Spark Trail Length: Medium

Флаги:

Directional

Откорректируйте его как показано на рис.4

Рисунок 4 – Подробная схема расположение энтить и моделей

Нам нужен ещё env_spark. ЧЕГО вы ждёте! Ставьте его….настройки:

Name: spark_2
Parent: physbox
Magnitude: Medium
Spark Trail Length: Medium

Ровняем spark_2 как показано на рисунке 4.

Создайте брашик с текстурой Nodraw. ПРЫвращяем его в func_breakable и :

Strength :5

Outputs:

Ровняем это бокс покрыв штепсель ( зы рис.-ы рулят еси чё=).

Далее если приглядеться то то нам не хватает самого главного это шнур, провод называйте как угодно смысл один свезшего между штекером и полем. Так давайте его создадим! Ставим keyframe_rope где по вашему самое место началу шнура. Рядом практически впритык ставим keyframe_rope там где по вашему начало шнура. На конце штепселя ставится keyframe_rope.
Настраиваем keyframe_rope (возле штепселя):
Nam: rope
Parent: physbox
Slack: 50
Subdivision: 6
Collide with world: Yes

Настраиваем keyframe_rope (возле поля):
Name: rope2
Next KeyFrame: rope
Slack: здесь можно настроить на сколько провисает наш провод это параметр ставится на ваше усмотрение
Subdivision: 4
Width (1-64): 3
Collide with world: Yes

Ёлы палы скоко сделали….. Ни чё остался в func_physbox и logic_relay возле поля. Так очём это я? А! Ставим logic_relay возле розетки с вилкой добиваем палками и голышами.

Name: relay2

Outputs:

И вот самое главное лезем в outputs func_physbox (штепсель) мутим следующее:

Ну вот и всё компилируем смотрим и обалдеваем. Смысле такой что мы щя замутили такую еренду что писец!!!
Было очень приятно. Не ну действительно!

Категория: Туториалы по маппингу (HL2) | Добавил: DetLeR (04.06.2007) | Автор: Комбин
Просмотров: 1988 | Комментарии: 5 | Рейтинг: 5.0 |

Всего комментариев: 4
4 PREDALIEN  
2
А чисто теоретически, вилка может всё что угодно включать или нет, если да то вообще класно.

2 MOCKBA  
1
Прикольно, спасибо! Вот только побольше бы таких туторов дак цены бы небыло этому сайту!

1 blackdeath  
1
а зачем после выключения разетки ствить Аутпут на релей просто в релей_2 этот тригер можно Kill

3 DEMOH  
2
kill лучше не использовать с ним лаги бывают.. smile

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Кто в Онлайн

Друзья сайта

Баннеры

  Сайт CrazyArts   Black   Сообщество сайтов о Half-Life   Самый   Только   Все   hl2 top 100     Rambler's Top100  

игры
игры

  Каталог сайтов Планета Топ 100 - Planet Top 100       ТОП ЛУЧШИХ ИГРОВЫХ САЙТОВ           Detroit Team Site :: Моды от Detroit Team, видео, новости.   Naruto-kun[Звезда Наруто]  


The idea of dising: Homie7