Пятница, 21.07.2017, 19:54
Приветствую Вас Guest | RSS
Главная страница | Статьи | Регистрация | Вход
Меню сайта

Случайный рисунок

Категории каталога
Туториалы по маппингу (HL2) [68]
Туториалы по маппингу для Half-Life
Туториалы по текстурированию (HL2) [10]
Туторы по текстурированию для Half-Life
Туториалы по моделированию (HL2) [9]
Туторы по моделированию для Half-Life
Туториалы по программированию (HL2) [53]
Туторы по прагроммированию для Half-life
Другие туториалы (HL1 и HL2) [4]
Туторы которые не вошли в другие категории
Half-Life 2 Beta [1]
Статьи о npc и weapon в бете Half-Life 2, а так же мануалы и FAQ.
Туториалы по маппингу (HL1) [14]
Туторы по маппингу для Half-Life 1
Туториалы по текстурированию (HL1) [1]
Туторы по текстурированию для Half-Life 1
Туториалы по моделированию (HL1) [1]
Туторы по моделированию для Half-Life 1
Туториалы по программированию (HL1) [30]
Туторы по программированию для Half-Life 1

Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 618

Начало » Статьи » Туториалы по маппингу (HL2)

Минисцены
Приветствую всех! В этом уроке вы научитесь создавать мини-сценки с участием различных npc. Многие интересуются, как сделать, чтобы G-man заговорил?! Все очень банально и просто. Для этого используют в основном всего две энтити scripted_sequence и logic_choreographed_scene. Разобьем наш урок на две части:
1) Хореография персонажей
2) Использование анимации персонажей

Хореография персонажей

Для начала, создайте комнату, туда поместите игрока и npc_gman с параметрам Name: gman. Теперь добавьте энтитию с параметрами:

Class: logic_choreographed_scene
Name: scene_gman
Scene file: scenes/npc/Gman/gman_intro.vcd (Примечание: для просмотра выбираемой сцены необходимо зайти в Face Poser)
Target 1: gman

Следующим шагом будет добавление триггера:

Параметры:
Class: trigger_once
Name: trigger_act_gman
Outputs:
My output named: OnTrigger
Targets entities named: scene_gman
Via this input: Start
With a parameter override of:
After in delay in seconds of: 0.00

Вот и все, на этом первая часть урока окончена. Запускаем нашу карту и видим заходя в триггер, как наш «Человеко-чумодан» начинает с нами говорить о миссии Гордона. Переходим к следующей части.

Использование анимации персонажей

В этой части пойдет речь о анимации персонажей, т.е. о движениях совершаемых действующими лицами. Сначала определим цель, которую мы хотим достигнуть: заходя в триггер срабатывает энтития scripted_sequence, и Алекс начинает двигаться в сторону перил. Затем, она перескакивает через перила, и встает, облокачиваясь спиной к стене. Итак, начнем. Создаем комнату, в которой будет два уровня, т.е. уровень, где изначально будут располагаться игрок и Алекс, и второй, куда в дальнейшем спрыгнет героиня. Внимание: главное чтобы два уровня отличались в высоте на 124 юнита, иначе Алекс застрянет в полу!
Когда все постройки готовы, пожалуй, пора установить игрока и Алекс. Примените параметр Name: alyx, соответственно для героини. Установите флаг на “Wait For Script”, для того, чтобы Алекс ждала пока не сработает триггер.
Установите энтитию с параметрами, и расположите как показано на рисунке ниже.

Параметры:
Class: scripted_sequence
Name: seq_alyx_1
Target NPC: alyx
Custom Move Animation: walk_all
Angles: Вот с этим параметром не все так просто, для его определения вам нужно посмотреть на окно с проекцией «Top», и направить линию которая обозначена на черном круге, в направлении вашей ограды, через которую будет перепрыгивать Алекс. Фухх как намудрено описал, но вроде понятно!

Теперь оутпуты.

Outputs:
My output named: OnEndSequence
Targets entities named: seq_alyx_2
Via this input: BeginSequence
With a parameter override of:
After in delay in seconds of: 0.00

Мы сделали только один шаг, теперь нам нужно создать вторую энтитию с такими параметрами, и разместить ее возле ограды, точнее отдалить и поднять ее над полом на 2 юнита.

Параметры:
Class: scripted_sequence
Name: seq_alyx_2
Target NPC: alyx
Action animation: PrisonJumpDown
Custom Move Animation: walk_all
Move to position: Custom movement
Angles: установить подобно, как и в предыдущей энтити.

Outputs:
My output named: OnEndSequence
Targets entities named: seq_alyx_3
Via this input: BeginSequence
With a parameter override of:
After in delay in seconds of: 0.00
Осталось совсем не много! Установите следующую энтитию у стены, на другом уровне, куда Алекс, приземлившись, побежит вставать.

Параметры:
Class: scripted_sequence
Name: seq_alyx_3
Target NPC: alyx
Action animation: stopwomanpre
Post Action Idle Animation: stopwoman
Move to position: Walk
Angles: установить перпендикулярно стене.

Flags:
Loop in Post idle:

Остается поставить триггер:

Параметры:
Class: trigger_once
Name: trigger_act_alyx
Outputs:
My output named: OnTrigger
Targets entities named: seq_alyx_1
Via this input: BeginSequence
With a parameter override of:
After in delay in seconds of: 0.00

Ну вот и все, ах да, для того чтобы просмотреть анимацию которая выбрана для персонажей, обычно пользуются обходным путем: в свойствах каждого npc, имеется вкладка – Model, в ней можно выбрать анимацию персонажа, но мы при помощи этого просматриваем в редакторе возможные анимационные действия, записываем название анимации и используем их в энтитиях. Удачного вам маппинга. Исходник

Источник: http://www.ssdk.ru/index.php?do=tutor&id=18

Категория: Туториалы по маппингу (HL2) | Добавил: DetLeR (08.09.2007) | Автор: nikemike
Просмотров: 1609 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 5.0 |

Всего комментариев: 3
3  
Если не понял там есть исходник

2  
а я ниче не понял

1  
Оч полезный тутор

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Кто в Онлайн

Друзья сайта

Баннеры

  Сайт CrazyArts   Black   Сообщество сайтов о Half-Life   Самый   Только   Все   hl2 top 100     Rambler's Top100  

игры
игры

  Каталог сайтов Планета Топ 100 - Planet Top 100       ТОП ЛУЧШИХ ИГРОВЫХ САЙТОВ           Detroit Team Site :: Моды от Detroit Team, видео, новости.   Naruto-kun[Звезда Наруто]  


The idea of dising: Homie7